[жужжание]
[выстрелы]
Все началось еще тогда, когда я учился в старшей школе.
Я вырос в районе залива Сан-Франциско.
Мне очень нравилась электроника, и мне посчастливилось
Принять участие в программе Исследовательского центра Эймса НАСА.
в Маунтин-Вью
В этом приняли участие трое из нас из местных средних школ.
То, что выходило в то время, было
ранние компьютерные графические системы векторного рисования, называемые IMLAC.
Ну, это действительно неуклюжая штука, но она действительно очень похожа на ПК.
У него есть клавиатура, есть мышь
Стив Колли, Говард Палмер и я получили полную свободу действий.
вся эта причудливая компьютерная графика
Нам была поставлена ​​задача выяснить, что можно сделать с помощью IMLAC.
Может ли IMLAC действительно визуализировать трехмерный мир?
Итак, Стив Колли начал с
создание программы, которая могла бы делать
динамическое удаление скрытых линий и визуализация вращения куба.
Это была одна из тех вещей, когда ты смотришь на это и ты просто типа
был потрясен тем, как это было круто.
Итак, следующим вопросом было: что, если бы у вас было несколько кубов и вместо этого
Создана перспектива пребывания внутри лучей из блоков или кубов.
По сути, это становится лабиринтом
Первое, что я помню, что увидел, это окружение, в котором ты находился.
и я, знаете, такой: «Ух ты!»
Итак, нам удалось создать визуализацию от первого лица.
смотрел на лабиринт, и это было что-то вроде игры в лабиринт, насколько
— Ну что, сможешь найти выход?
Затем это продолжилось:
«Что, если бы у нас было два IMLAC, и мы заставили бы их разговаривать друг с другом?»
♪♪♪
Когда Грег Томпсон пришел в Массачусетский технологический институт из Эймса, он привез
целая куча полезных программ, но та, что он принес, была действительно самой крутой
Это была штука, которую они называли «Лабиринт», а иногда и «Война в лабиринте».
Дэйв написал программу, которая, когда вы вводите команду для запуска Maze,
он загрузит в вашу игру IMLAC the Maze
а затем выступал в качестве узла связи
для обмена сообщениями между всеми IMLAC в Project MAC, которые играли в игру.
Когда вы переехали, всем было отправлено небольшое сообщение.
а часть обновления выполнялась в программе мэйнфрейма
потому что у него было видение того, где находится каждый игрок.
Если бы он мог видеть тебя, если бы ты была в его поле зрения
это нарисовало бы изображение вас самих.
На самом деле все, что у нас было, это нарисовать имя человека.
Это было хорошо. А что, если бы мы могли превратить это в игру и перестрелять друг друга?
На самом деле ты не… Ты не мог вытащить пистолет, но, с точки зрения первого лица,
мы нарисовали изображение пули, летящей по коридору.
и так, если он находится в квадрате, которого в этот момент достигла пуля,
он объявил бы, что другой игрок мертв,
и другой игрок получит сообщение о том, что вы мертвы, и это создаст визуализацию
взрывов, по сути, на экране
вместе с вашим именем. До восьми игроков у нас было бы
два количества попаданий и бросков, чтобы можно было отслеживать счет.
У нас было достаточно IMLAC, и мы могли запустить несколько неплохих игр.
Исследователи проводят допоздна ночи, приглашая своих друзей
зайдите в Project MAC, чтобы поиграть в эту игру в позднее время, а не решать набор задач
они, вероятно, должны были заниматься в своих комнатах в общежитии.
Люди приходили со всей лаборатории, а это, знаете ли,
это большое здание, около пяти этажей.
Сам JCR Ликлайдер, мы иногда видим, как играет в игру
и люди сидели и приветствовали
подбадривать своих любимых игроков.
Это было что-то вроде киберспорта. Я думаю, это что-то вроде киберспорта.
Очень примитивный киберспорт.
Она загрузится в ваш IMLAC, игру-лабиринт,
а затем выступал в качестве узла связи.
По сути, это позволило играть в нее через Интернет.
Вы могли бы просто войти, запустить экземпляр игрока в игре, и все готово.
Вы могли бы стрелять, вы могли бы гоняться друг за другом,
вы могли бы получить массу удовольствия.
Мы были пионерами онлайн-игр.
Это было шокирующе. Это совершенно шокирует.
Идея шутера от первого лица не существовала.
Это была одна из тех многих вещей, которые были модернизированы.
Сам Maze появился в конце 1973 года.
Прошли годы, и железо для игр
совершенствуется все больше и больше, и
одна из первых вещей, которые люди хотели написать для всего, что имело графику
была версией Maze.
Как только появились ПК, появились миллиарды и миллиарды подделок.
И вы знаете, вы можете проследить происхождение таких вещей, как Doom.
Я видел, что это приживется,
и я был счастлив, что оказался
один из участников, принимавших участие в его запуске.
Сейчас люди видят Fortnite и полагают, что рендеринг гавани существовал всегда.
Нет, мы начинали очень, очень скромно,
начало таких игр, как Battlezone, в которых были просто векторные линии.
Battlezone было блестящим приложением
Это было настолько убедительно для меня, и
Я просто полностью зацепился.
Когда вы впервые это увидели, все, что вам нужно было знать о шутере от первого лица, уже было определено.
Шутер от первого лица — самое близкое, что вы можете себе представить
находиться в окружающей среде в реальности
потому что первое лицо означает, по определению
Что это от вашего взгляда, и это была Battlezone.
[взрыв]
Помню, в детстве ты просовывал лицо в механизм наводчика, а потом можно было повернуть
и тогда я почувствовал, что я был там. У меня было ощущение, будто я нахожусь в этом танке.
Это было так захватывающе. Ты попал в тот мир,
и это было так мощно, и я подумал:
«Именно так все будет работать в будущем».
Battlezone — мастерская игра, и, если вы в нее еще не играли
В векторной аркадной версии вам это понадобится.
Используйте джойстики, играйте так, как задумано,
потому что этот опыт необычен.
Я просто играл и играл, и мне стало так хорошо, что я дошел до того, что
Я бы не проиграл.
[взрыв]
В Battlezone есть вещи, которым Кармаку и Ромеро пришлось научиться.
как будто в тебя стреляют сзади, когда ты видишь врага
и важность радара и авторадара.
Эд Ротберг впервые их понял и освоил, верно?
Недавно я попробовал в нее поиграть, и у меня все еще неплохо получается.
У меня до сих пор такое странное ощущение от игры
Прошло 30 с чем-то лет.
Это красиво. Это как стихотворение. Это невероятно.
Я не могу переоценить его важность.
Есть игры, которые по сути что-то доказывают.
В противном случае это считалось бы невозможным.
Это своего рода установило планку в нескольких различных измерениях.
это действительно заставило меня переосмыслить то, что на самом деле будут означать эти захватывающие впечатления.
Вы не думаете: «О, я мог бы это сделать», пока не увидите, что это делает кто-то другой.
Итак, я захотел создать игру и начал работать над Apple II.
Я был действительно одержим. На Apple II были некоторые игры, которые были изображениями,
и вы можете, например, нажать на что-нибудь, перейти к другому изображению и получить около 10-20 изображений,
вы заполняете дискету. Я думал,
«Должен быть способ создать более живой мир».
Я пришёл к 3D как к технологии сжатия.
сгенерировать мир и иметь очень, очень, очень крошечный файл, который это делает,
и я слышал, что Apple собирается выпустить новый компьютер.
[взрыв]
24 января Apple Computer представит Macintosh.
Я положил на это деньги. Вскоре после этого мне позвонили из магазина и сказали: «Ваш Mac здесь».
В каждом магазине был только один Mac.
Итак, они подарили мне свой демонстрационный компьютер.
еще до того, как они его открыли. Я думаю, что это было действительно классно с их стороны.
Для меня это было будущее вычислений,
и я увидел, какую игру я создаю, как будущее игр.
Я изобрел минимум половину mouselook, если хотите.
Берешь мышку и двигаешься влево-вправо, поворачиваешься влево-вправо.
Поскольку я не мог смотреть вверх и вниз, я двигал мышью вверх, и вы шли вперед.
и переместив мышь вниз, вы вернетесь назад, и это оказалось очень, очень плавным интерфейсом.
[свист]
Я узнал кое-что очень интересное. Как только я добавил
звук в игре, как будто врезаешься в стену,
восприятие скорости игры увеличилось вдвое.
[лазеры стреляют]
Между вашей слуховой системой и зрительной системой существует очень тесная связь.
И когда они совпадают, определенно возникает повышенное чувство реализма.
The Colony поставлялась на двух дисках: на одном была игра, а на другом — полная версия игры.
Другой был просто звуками.
По сути, я сделал все звуки.
[смыв в туалете]
записываю все, что попаду в руки. Это было очень весело.
[музыкальное вступление]
[Тревога]
Я построил самый-самый первый коридор.
Я мог видеть внизу, в конце, был этот поворот.
Я был очень, очень удивлен тем, насколько это было убедительно.
Тебя втягивает в мир, и ты не можешь остановиться.
Ты не можешь отвести взгляд. Это было нечто.
Колония состояла из нескольких разных частей. Вы начинаете на корабле.
Корабль был безопасным местом, где можно было изучить интерфейсы.
и на самом деле оказалось, что самой сложной головоломкой в ​​игре было выяснить, как выбраться с корабля.
Я установил там шлюзовую камеру и подумал:
— Все знают, как работает шлюз.
Теперь все заходят в шлюз, открывают дверь,
они входят, открывают вторую дверь и умирают.
[свист]
Итак, что же произойдет, когда вы наконец выйдете на улицу?
вы находитесь в мире, похожем на Battlezone.
Это была Battlezone. Я заменил танки на этих тварей,
но это было хорошо.
Это семейная колония, созданная,
все взрослые погибли, ты в очень, очень опасном мире.
Вы проходите через колонию и выстраиваете историю.
'Что здесь случилось?' В одной комнате было слайд-шоу, даже рассказывающее о разных существах.
В мире было ощущение непрерывности,
но каждая среда, каждая ее часть должна была иметь какое-то отличие.
Знаете, три верхних уровня были жилыми помещениями.
По мере того, как вы углубляетесь в колонию, эти существа, захватившие власть, будут атаковать.
Это было похоже на бесконечный коридор, потому что он возвращался туда, откуда вы начали.
И вы действительно можете это понять, отбросив некоторые вещи.
Я уверен, что люди, вероятно, часами надеялись добраться до другого конца.
[Ах!]
Я понятия не имел, что это за игра
должно быть, нет, и никто другой
Там было несколько вещей, которые представляли собой чистый садизм.
Одна из первых вещей, которую вы видите на корабле, — это сигарета.
но если ты возьмешь сигарету, что ты мог бы сделать,
там написано: «Сигареты опасны для вашего здоровья». Ты умер'
и ты мертв.
Несколько человек сказали мне, что я стал причиной их развода.
потому что они как бы слишком погрузились в игру.
Но да, это было тяжело. Но, с другой стороны,
было много… Людям было очень весело.
Любимая игра от id?
черт возьми
[гитарный рифф]
Эм-м-м
[Музыка хэви-метал]
Один
[фанковая гитара]
Это будет звучать абсурдно.
Оригинальные игры, в которые я играл, были сайд-скроллерами.
[пикает]
Я зашел в Softdisk в марте 1989 года.
и я сразу встретил Тома Холла.
Я брал интервью у IBM, Gould и многих других компаний.
и я как бы подумал об этом и пошел,
'Нет, это скучно. Я хочу делать игры».
Я хотел запустить игровой диск Gamer's Edge,
и мне нужна была команда людей, которые могли бы мне в этом помочь.
Итак, я нанял Джона Кармака.
Когда я рос, я действительно был единственным, кто был
в компьютеры на том уровне, которым я был.
Просто по бегу в теннис я мог сказать, что это действительно хороший программист.
Джон Ромеро и Лейн Роат были первыми программистами.
что я когда-либо встречал, что мне действительно хотелось,
«Ух ты, они делают потрясающие вещи, и мне есть чему у них поучиться».
А потом мне понадобился художник, поэтому я просто оглядел комнату,
и я увидел этого длинноволосого парня на компьютере.
Я подумал: «О, он, наверное, слушает металл». Он полностью впишется.
Когда я учился в колледже, мой профессор,
он сказал мне, что открыта вакансия в компании Softdisk.
«Вы делаете видеоигры».
И я помню, как сказал: «Видеоигры?»
У нас была игровая комната, ну, знаешь, из которой рвался металл.
и там весь свет выключен, и примерно так мы начали
Итак, мы сделали для SoftDisk очень много игр.
Мы работали над двумя играми одновременно. В том году мы сделали двенадцать игр.
Ромеро сделал эту игру, «Опасный Дэйв»,
и по сей день он был чрезвычайно популярен во всем мире.
Но никто не придумал, как это сделать, типа:
мелкая прокрутка пикселей и действительно плавное движение, к которому мы привыкли на консолях,
Где это на ПК?
Кармак, он придумал небольшой прототип,
маленький персонаж Дэйва, прыгающий по экрану,
но он мог бы обеспечить плавную прокрутку. Мне пришла в голову мысль:
«Знаешь, эй, разве не было бы смешно, если бы мы сделали
первый уровень Super Mario 3 с Опасным Дейвом сегодня вечером?
Опасный Дэйв в «Нарушении авторских прав».
Ага!
Том скопировал это на диск и просто положил мне на стол.
Я пришёл и подумал: «Ох, какое-то крутое демо».
и появляется экран, экран прокручивается, и у меня чуть не случается сердечный приступ.
'Ты серьезно? Мол, это безумие.
На ПК этого нет.
Мы опоздали, и Ромеро просто закрывает дверь и говорит:
«Это меняет все. Нам нужно основать компанию прямо сейчас».
Я делал эти игры под названием «игры в стиле рогаликов».
но более аркадный.
Я решил разбить их на эпизоды.
выпустить только первый эпизод как бесплатную условно-бесплатную игру
и в конце этого эпизода у меня появлялась заставка со словами:
«Эй, если тебе это понравилось, ты можешь купить еще две серии.
Пришлите мне 30 долларов, я пришлю вам игры».
И оказалось, что за первый год я заработал более ста тысяч долларов.
Итак, я уволился с основной работы консультантом по компьютерам и запустил Apogee.
[зловещий смех]
Письма я получал уже больше месяца.
У них у всех были разные имена, и я думал, что у меня есть поклонники.
и я читал журнал PC Games.
и была статья о парне по имени Скотт Миллер.
Я дохожу до самого конца, и там есть его имя и адрес. Я как,
— Я знаю этот адрес. Откуда я знаю этот адрес?
И я просто смотрю на стену. Я такой: «Ни за что».
Я наткнулся на игру Джона Ромеро, и мне пришлось написать ему, типа:
Я думаю, всего три буквы, и я использовал разные имена.
чтобы он не думал, что ему все время пишет один и тот же человек.
И он наконец догадался, что все эти три разных письма пришли с одного и того же адреса.
и он написал мне в ответ очень неприятное письмо, в котором говорилось:
'Вы с ума сошли? Знаешь, ты какой-то странный фанат? Вы знаете: «Что здесь происходит?»
Мы созвонились, и он такой:
«О, это так здорово. Знаешь, причина, по которой я писал все эти письма под разными именами.
потому что я ищу программистов, а они на Софтдиске почту смотрят
а если я попытаюсь украсть людей, они даже писем тебе не отдадут».
[смеющийся]
Это было сразу после того, как мы закончили демоверсию Марио. Я отправил это ему,
и он был просто ошеломлен.
Я сказал: «Послушайте, ребята, вы что-то задумали.
Могу ли я каким-либо образом профинансировать разработку игры, которую мы затем сможем выпустить в Shareware?
Мы обдумывали кучу вещей, и я вернулся в свой офис на 15 минут.
и просто напечатал это в Apple Writer, вернулся и прочитал это голосом Уолтера Винчелла,
например «Командир Кин, защитник справедливости!»
и так родился коммандер Кин.
Что ж, игры Commander Keen действительно открыли двери.
чтобы обе компании могли расти в этот момент.
Это действительно сплотило их в команду.
Это доказало, что эти ребята могут создать убедительную игру, похожую на Nintendo.
опыт работы с персональным компьютером, который был абсолютно революционным.
В январе 1991 года Джон захотел создать 3D-игру.
и мы такие: «Ты уверен?» Потому что
через два месяца это будет сложно сделать.
Мы все играли в такие игры, как Wizardry и Ultima III и IV.
Bard's Tale и все такое, и это были наши первые экземпляры.
3D-опыта.
Это было действительно круто, потому что я раньше не видел такой перспективы на мониторе компьютера.
У меня была одна важная книга по 3D-графике, которую я получил, когда учился.
может быть, 18 из университетского книжного магазина.
Это была большая толстая книга, и она была моей Библией на протяжении многих лет.
Джон Кармак написал демоверсию вращающегося куба
в ЕГА, и это было действительно круто.
Было много всего, что нужно было, чтобы заставить этот куб вращаться.
Хитрость заключалась в том, чтобы выяснить: «Что мы можем сделать в первую очередь, что будет приносить удовольствие?»
и при этом сделать шаг вперед на новый технический уровень?»
В 1982 году парень по имени Пол Эдельштейн создал игру под названием Wayout для Sirius Software.
и вы можете перемещаться по любому пикселю и вращаться в любой точке,
и это было действительно впечатляюще, но никто этого не сделал.
Но когда мы делали Hovertank One, можно было перемещаться по любому пикселю.
Это первая игра, которую я когда-либо видел, где можно было просто
свободно перемещаться по комнате.
Простые Dungeons и Ultima были просто раскрашены.
линии, рисующие коридоры. Он не был свободно передвигающимся, как Ховертанк, но
это самый простой способ сделать это
В отличие от дворцовых цветов на стенах, два его оттенка создают глубину.
Знаете, есть большие персонажи. Вы говорите, что это очень низкая детализация
но тогда это было довольно впечатляюще.
Итак, я придумал глупую историю о том, как ты спасаешь людей в этом лабиринте.
и, если вы спасли их достаточно, если монстры их не достали,
тогда парень доволен и дает тебе деньги.
Это был совершенно новый опыт,
и я помню, как изо всех сил старался пройти через это.
Он все время был на ногах, типа, если он не спал, то он был
он, ну, вы знаете, кодировал и ел.
Все еще было глючно, и все работало не совсем
как и должно быть, немного превышая бюджет времени.
Я думаю, что о Джоне Кармаке нужно понять одну важную вещь:
ему всегда было интересно создавать
виртуальный мир. Hovertank стал первым шагом в этом направлении.
Это была наша первая 3D-игра, и
и мы знали, что их будет больше. Знаешь, он хотел стать лучше.
Ромеро разговаривал со своим другом Полом Нейратом из Looking Glass.
Он сказал: «Мы работаем над действительно крутой игрой.
и мы используем действительно крутую новую технику, называемую наложением текстур.
и я такой: «Что это?»
Положив трубку, он оборачивается и смотрит на Джона Кармака.
— Ты можешь это сделать? Он сказал: «Да, я могу это сделать».
А в Ховертанке стены все еще были сплошными, плоскими и затененными.
Знаете, я, честно говоря, до сих пор не разобрался с некоторыми проблемами, связанными с перспективным наложением текстур.
Очевидно, это было следующее, что я хотел сделать в Catacombs 3D.
Итак, они целый год работали над Ultima Underworld, а мы ничего не делали с наложением текстур.
А потом мы сделали Катакомбы 3D.
с наложением текстур за полгода до выпуска Ultima Underworld,
потому что первая игра Джона Кармака, которую он написал на SoftDisk
были Катакомбы, мы знали, как выглядят уровни и все такое.
Нам просто нужно было создать текстуры и сделать все это в 3D.
С точки зрения художника это было действительно круто, потому что можно было создавать произведения большего размера.
Мне очень понравилась рука, которая на самом деле моя рука, моя собственная модель руки.
Имея руку, она служит двойной цели. Это одновременно показатель
о том, какое у вас сейчас оружие, и, по крайней мере, показывает центр экрана в качестве частичной помощи при прицеливании.
Знаете, нам потребовалось некоторое время, чтобы начать дискуссию о том, есть ли у вас
там была настоящая прицельная точка или сетка, и были споры о
«Разве это более реалистично, если у вас этого нет?» Даже несмотря на то, что людям сложнее прицеливаться».
Некоторые из этих дебатов продолжают бушевать и по сей день.
Потому что это действительно так, как будто ты проникаешь в это пространство, верно?
И есть часть вас, которая находится в этом мире.
И мне также нравится игровая механика, в которой вы удерживаете кнопку мыши.
для большей мощности. На самом деле это была довольно забавная игра.
Знаете, в обоих случаях ни одна из этих игр не достигла абсолютного совершенства.
чем я очень гордился в наших последующих играх.
Но, вы знаете, мы все равно вытащили их из-под прицела в очень большом цейтноте.
и им было весело.
Есть немногие счастливчики, которым удается играть на работе и зарабатывать на этом.
Теперь аналогичная история может разворачиваться недалеко от Далласа.
В начале 1992 года мы только что вернулись с рождественских каникул.
и мы начали работать над Commander Keen 7.
Мы провели шесть месяцев
В прошлом году, в 1991 году, мы потратили шесть месяцев на создание трёх игр Commander Keen.
и теперь мы собираемся, что, провести еще год или что-то в этом роде? Я был как,
— Я не могу. Я не могу этого сделать. Мне просто надоело снимать Кина».
Я подумал: «Нам следует сделать еще один 3D-пистолет; на этот раз с оружием».
[выстрелы]
Я сказал: «Почему бы нам просто не сделать 3D-версию Castle Wolfenstein?»
И они такие: «Боже мой, это совершенно правильная идея».
У всех нас остались очень приятные воспоминания о Castle Wolfenstein на Apple II.
Замок Wolfenstein был суперуникален.
Никаких других игр, даже на Apple II, не было, действие которых происходило бы в нацистской темнице.
Это была первая стелс-игра. Вы пытаетесь проверить, сможете ли вы задержать охранников так, чтобы они не шумели.
стреляйте в них, обыскивайте их, надевайте бронежилеты.
Или вы можете перетаскивать тела по углам, а охранники могут располагаться на трупах и переходить в состояние тревоги.
Но, очевидно, было веселее
сверните за угол и просто разрядите пулемет.
Пока мы создаем игру, мы играем в нее сотни раз в день, как будто без перерыва.
Ты типа запускаешь его, чтобы посмотреть, как оно себя чувствует, и,
«То, что я только что сделал, хорошо выглядело в игре?»
Итак, мы привыкли к базовому базовому циклу,
просто расстреливал людей и заставлял их лечь и
открываю двери и просто бегу сквозь эту штуку
Создать что-то по-настоящему элегантное — одно из самых сложных дел.
Как только вы сократите все до того, что должно быть,
это становится чем-то гораздо более чистым и приятным.
Wolfenstein 3D представляет вид от первого лица с очень быстрым действием.
Джон так хорошо запрограммировал двигатель, что
на ЭЛТ-мониторе с картой VGA,
это происходило со скоростью 70 кадров в секунду.
Это было очень быстро, а потом мы добавили туда движение мыши.
и, зажав вторую кнопку мыши, можно было стрейфить с невероятной скоростью.
быстрее, чем в любой игре. И все же это было безумие.
Мысль о том, что ты бегал и расстреливал нацистов, что были сторожевые собаки,
ну, знаешь, еда, миски с едой и все такое
чего никто никогда раньше не видел в игре.
Знаете, на самом деле возможность записывать звуки была захватывающей.
Немецкий крик смерти [Айи!]
или предупредительные крики приближающихся к вам людей.
[стрельба]
Castle Wolfenstein на Apple II был одной из первых игр, в которой была реализована возможность голосового вывода.
[Опасность!]
Эти колючие, ужасные нацистские голоса
[Аааа!]
Но это все равно имело значение и запечатлелось в памяти каждого.
И потом, в случае с Wolfenstein 3D,
иметь немецкие голоса, в основном Тома и Джона
просто вроде как говорю что-то в микрофон.
[выстрелы] Моя жизнь!
Вот печальная история: у меня был словарь Вебстера.
словарь колледжа. Сзади они были очень тонкими.
словари языковых переводов.
Итак, есть один для испанского, ну, знаете, итальянского, и один для немецкого.
Моя сестра изучала немецкий в старшей школе, так что я слышал кое-что из этого.
Вот и все знания немецкого языка, которые были у нас в команде.
Итак, я только что просмотрел весь словарь и нашел все междометия.
'Моя жизнь!' Хорошо, «Майн Лебен!» — Хорошо, они воспользуются этим.
И я просто записал все междометия, и мы их просто записали.
[выстрелы] Моя жизнь!
Что действительно выделялось, так это то, что вместо обычного показа
счетчик энергии внизу, чтобы показать ваше здоровье,
вы действительно увидите, как лицо персонажа начинает кровоточить и наносить повреждения.
Он просто всплыл в моей голове, как Кин всплыл в моей голове.
Это было типа: «Его зовут, бип, Би Джей Блазкович», а теперь, окей, «Он, наверное, Уильям Джозеф».
Бласкович звучал резко», понимаете?
Это было нормально — растерзать кучу нацистов. Что было
Это было круто.
Те парни-зомби с пистолетом в груди были довольно глупыми.
[лай]
Сложнее всего пришлось немецким овчаркам. Я люблю немецких овчарок,
так что это было очень тяжело для меня,
рисуем немецкую овчарку, которую застрелили и умирают. Ну, это отстой.
Мне нужно нарисовать это только один раз
В случае с Гитлером мы хотели иметь многоэтапный характер.
Мы хотели, чтобы он был круче, чем любой другой охранник в игре.
Итак: «Ну, почему бы нам не надеть на него механический костюм?» Как будто он тебя застрелит
два пистолета Гатлинга одновременно, и теперь большую часть времени вам придется прятаться.
А потом мы подумали: «Знаешь что? Давайте добавим к этому еще один слой.
Давайте сделаем призрачных Гитлеров, которых вы видите заранее».
Итак, вы пытаетесь застрелить других Гитлеров, которых вы видите парящими над землей в мантиях,
и когда ты в них стреляешь, это похоже на то, как будто Оби Ван Кеноби просто падает в кучу ничего,
верно? Он исчезает.
[призрачный смех]
Итак, вы по сути уничтожаете всех этих призраков Гитлеров, которые находятся вокруг.
пока вы, наконец, не увидите: «Умри, союзная швайнехунд!»
Умри, союзный ублюдок!
В самом конце. А потом, когда ты отстрелишь из него всю эту механику,
сейчас он бежит и стреляет в тебя, понимаешь, потому что его костюм просто
знаешь, просто развалился, а потом ты его там окончательно убиваешь,
и он просто растворяется в куче крови.
[выстрелы]
До свидания
Я решил: «Хорошо, я просто превращу Гитлера в этого».
отвратительная куча гадости.
Знаете, кишечник и все такое, просто пфф.
До свидания.
И мы подумали, что это действительно хороший конец, и к тому же ты такой: «Да!»
Ага!
Да, это было хорошо.
Когда мы делали уровни для Wolfenstein, взрывали всякое и типа того,
'Ладно, ну, угадай что? Мы удалили все это, чтобы сделать игру по-настоящему интересной.
и сосредоточиться на ядре, но теперь чего-то не хватает.
И когда мы сделали все эти игры Commander Keen,
В этих играх были пасхалки. У них были секреты, а этого не хватало.
Что мне действительно больше всего в этих парнях, так это веселье и
такие игры внутри игр, как, например, про отжимные стены.
Знаете, это маленькое пасхальное яйцо, к которому можно было подойти к стене и...
если вы нажмете в нужном месте, откроется секретная комната.
Итак, он сказал Джону что-то вроде: «Есть ли способ, которым мы могли бы раздвинуть стену?»
и это открывает секретную область? Это было бы действительно круто».
Джон не хотел этого делать, потому что он написал движок рендеринга примерно так:
очень чисто, и сделать это было бы хакерством.
Они не будут хорошо работать с кодом, который он написал.
Одна из самых ценных и трудных вещей для
Программисту уровня системного архитектора нужно сказать «нет» функциям
В конце концов, дело не в чистом коде или высокой частоте кадров в секунду.
Речь идет о предоставлении ценности пользователям.
Я готов внести беспорядок в код, если это действительно окупится.
Оглядываясь назад, секретные комнаты в Wolfenstein были
намного важнее, чем мы думали до выхода игры.
Знаете, они добавили массу реиграбельности.
Знаете, это давало вам ощущение, что есть еще целый мир, который можно исследовать.
Люди теперь полностью ожидают, что во всех играх FPS будут секретные области.
и все началось с Wolfenstein.
Мы действительно чувствовали, что получили серьезный удар по нашей руке.
У нас были буквально большие сумки, полные писем от фанатов.
Три серии мы продали примерно за 35 долларов.
Шесть эпизодов, это будет стоить 50 долларов.
95% наших продаж пришлось на полные шесть серий.
Чтобы оплатить игры, людям приходилось выписывать чеки и отправлять их по почте.
«Коммандер Кин» продавался очень хорошо. Он получил наш первый чек.
Это 10 000 долларов. «Мы можем жить на это!»
Это что-то вроде: «Мы купим бар вместе!» А Wolfenstein продавалось в десять раз больше.
Что!?
Четверть миллиона баксов за первый месяц на условно-бесплатной игре?
Хм, [смеется].
Я бросил колледж, чтобы делать видеоигры, и все думали, что я
абсолютно чертовски безумен.
— Ты уезжаешь за тысячу миль, чтобы поиграть в видеоигры?
«Нет, чтобы их сделать». — Это тоже глупо!
Ах!
Я просто поразился, увидев полностью текстурированную среду и...
чтобы увидеть ствол ружья.
Интенсивность опыта борьбы с нацистами и, конечно же, с их собаками, а затем и с Мечом Гитлером.
просто полностью изменил меня, и я думаю, это полностью изменило целое поколение.
Я никогда не видел такой компьютерной игры в 3D, где вы двигаетесь вместе со стенами.
и парни подошли к тебе и кричали по-немецки, и это на 100% изменило мою жизнь.
До Wolfenstein 3D я бы считал себя интересующимся только ролевыми играми.
Я стал большим поклонником шутеров после Wolf 3D.
[Музыка строится]
[выстрелы]
Мой самый любимый шутер от первого лица — это Doom. Это легко.
Дум просто ударил, как товарный поезд.
Помню, когда я играл в нее, я просто подумал: «Ух ты!»
Играть по сети было просто сногсшибательно.
Это быстро, это жестоко, это кинетично.
Doom был таким заявлением: «Это что-то другое».
Это основополагающая ДНК, из которой происходит все.
Я все еще думаю, что люди будут играть в нее и через 20, и через 30 лет.
Отличный игровой дизайн никогда не выйдет из моды.
Это Дум. Нет, это ренессанс.
Это ренессанс, и я просто повторял это снова и снова, как сумасшедший.
Гибель вечна
[щелчки клавиатуры]
Уааа!
Мы выпустили этот пресс-релиз в январе
еще до того, как мы начали программировать эту штуку, говорящую:
«Это будет величайший прорыв в истории ПК,
эту игру, когда она выйдет». И мы даже не знали, когда он выйдет.
Невероятно, как будто сейчас никто этого не сделает.
Джон Кармак провел несколько месяцев с разработанной им технологией пост-Wolfenstein.
и он решил: «Мы не можем использовать 2D-матрицу для создания по-настоящему круто выглядящей игры следующего поколения».
Это будет слишком похоже на Wolfenstein.
Я помню, когда был подростком, Стив Джобс ушел из Apple.
и, конечно, Джобс и Возняк были для меня супергероями в юности,
быть фанатом Apple II и все это и видеть драму Стива Джобса
его выгнали из Apple и он собирается основать новую компанию
создавая эту абсолютно современную систему.
Весной 1985 года он проиграл борьбу за власть внутри Apple.
и покинул созданную им компанию.
Лето он провел, обдумывая свой следующий шаг.
В 1988 году мы разработали суперкомпьютеры.
которые способны выполнять два миллиарда вычислений в секунду.
♪♪♪
Но это было более 10 000 долларов.
В то время я не мог купить даже 300 долларов за жесткий диск.
Но как только мы дошли до того, что у коммандера Кина дела пошли неплохо,
Wolfenstein 3D был готов к выходу, похоже, у нас есть тяга,
мы шли к успеху, у меня было 15 000 долларов или около того.
доступный мне, и я пошел и купил один из следующих компьютеров.
Два миллиарда вычислений в секунду, секунду, секунду.
Это был отличный пример увлечения технологиями.
привели нас к некоторым инструментам, которые помогли нам создавать значительно лучшие продукты.
еще пару поколений спустя.
Когда вышел Doom, я сразу понял, что мне нужно попасть в игровую индустрию.
Авансы всего за один год, которые они сделали, у них были потолки и полы,
ступеньки, по которым можно подниматься и спускаться. Это просто потрясающе.
Я некоторое время работал над редактором Doom, создавая небольшие кусочки уровней.
и, действительно, Том Холл, посвятивший себя созданию вещей, например, созданию уровней.
Даже не полные уровни, а просто попытка сделать что-то крутое.
и, поскольку мы никогда ничего не видели
кроме лабиринтов со стенами под углом 90 градусов и потолками фиксированной высоты,
Джон сказал: «Почему бы вам не купить книги по военному строительству?»
и использовать это как руководство для определения пространств?'
Итак, Том сделал это, хотя на самом деле ему это не нравилось.
Мое видение всей сюжетной линии игры было
вы находитесь на какой-то научной базе на Луне, а потом
ты проходишь через портал второго эпизода и попадаешь в ад.
Я мог бы добавить что-то вроде реалистичного ощущения места, например:
«О, теперь я, ну, вы знаете, в диспетчерской» или, вы знаете, «Я здесь, и поэтому я могу сориентироваться».
Том просматривал военные книги и начал создавать подобные уровни.
Ничего интересного. Ничего такого, что, когда проходишь через это, кажется: «Ух ты, это потрясающе!»
Итак, я сказал Тому: «Я попробую выяснить, смогу ли я, например,
придумайте такой образ: «Что мы делаем?»
Если бы в Wolfenstein можно было сделать комнату, то нам это не удалось.
Итак, нам нужно просто все изменить.
Что действительно будет выделяться? Для меня это было похоже на
это должен был быть контраст: контраст в свете,
контраст в пространстве и контраст в игровом процессе.
Я начал делать комнату, которая имела масштаб
это было что-то вроде: «Забудьте тот потолок, который мы использовали для Wolfenstein».
Итак, я сделал комнату очень высокой, с боковыми зонами, которые были очень высоко.
в них есть свет, и очень яркий, поэтому в комнате темно,
в этих очень высоких и ярких областях есть монстры, бросающие огненные шары
вниз на вас, так что мы не находимся в одном самолете, на котором напали.
Но мне нужно было, чтобы игрок это увидел, потому что было бы здорово увидеть что-то так высоко.
У меня был свет, монстры и масштаб,
угловатые стены и все эти вещи, которых в этой комнате не могло быть в Wolfenstein.
Итак, я был очень рад, что смог сделать что-то одновременно
быстрее и, в некотором смысле, более качественно за счет немного другого набора компромиссов.
сохраняя при этом всю эту новую гибкость благодаря наклонным стенам
которая действительно определила пространство создания карт Doom.
Итак, пришёл артист, пришёл Том, и они такие: «Да, это то, о чем мы говорим».
И типа: «Вот как нам нужно сделать эту игру».
Doom — это не только игра ужасов, но и экшн.
Это напугало меня. В нем действительно были моменты, которые заставляли подпрыгивать.
Мы всегда говорили о том, как на Doom повлияли два кинематографических фактора.
Пришельцы и Зловещие мертвецы 2.
Они были о таких моментах, когда мерцает свет, не видно, что происходит,
что-то приближается к тебе из темноты.
[кричит]
И это было то, что мы действительно хотели запечатлеть.
Когда я придумывал стиль,
Я хотел чего-то, что отличалось бы от того, что вы обычно видите в видеоиграх.
в то время это были довольно чистые, яркие цвета
и мне хотелось чего-то темного и шероховатого.
Это была эпоха гранжа: музыка, одежда, все.
Я хочу слышать монстров, а не только слышать двери. Я хочу услышать, как они нас ищут.
Я хочу, чтобы игрок был в ужасе. Это мрачная игра, которая требует напряжения
с уменьшенным освещением, автоматически переходящим от яркого к темному на расстоянии,
Это типа автоматический страшный двигатель.
Ты заворачиваешь за угол, а потом слышишь дыхание какого-то монстра или что-то в этом роде, и ты,
знаешь, это тебя задевает. Вы очень бдительны. Ты очень напряжен все время, пока играешь.
Итак, когда я делал E1M3,
Я дошёл до самого конца. Я такой: «Что мне делать в самом конце?»
Типа: «Поставить там выход?» Нет?'
Итак: «Я думаю, нам следует заставить игрока пройти весь уровень назад».
Когда они увидят ключ-карту, будет скучно, если вы подойдете к ней и возьмете ее.
На протяжении всего уровня все мертво. Все уже убито.
Итак, это типа: «Как мне тогда напугать игрока?»
Освещение было чрезвычайно важным аспектом технической эволюции нашей продукции.
из Wolfenstein, где все было как бы полностью освещено.
Что действительно важно для Doom, так это возможность динамического изменения освещения.
Итак, все, что до сих пор резонирует с людьми, например мерцающий свет,
они были очень, очень мощными.
Я подумал: «Почему бы мне не спрятать кучу демонов в комнате и не выключить свет?»
когда они идут за карточкой, и когда они берут карту, открывается дверь.
Люди играли в нее и спрашивали: «Что?» Ты знаешь?
[выстрелы]
В игре не обязательно должен быть глубокий сюжет,
но вы можете сформулировать действие всего парой предложений, верно?
Произошла какая-то лажа, и теперь, когда ты переживаешь все эти пугающие прыжки и сумасшедшие действия,
у тебя есть причина, по которой ты идешь туда, и ты получаешь все больше и больше
бойтесь, когда вы идете туда.
Экологические последствия были огромными. Иногда ты находишься в ярко освещенной комнате, и вдруг вдруг:
ты просто идешь во тьму. Это просто чертовски страшно. Это здорово заставляет людей подпрыгивать.
Бегать по этой огромной адской среде.
и поэтому свет был частью этого. Я имею в виду, что это было важно для
многое из того, что делало его таким страшным.
Знаете, это были некоторые моменты в Doom, которые заставили людей сжаться в жилах и действительно изменили ситуацию.
Уровень босса первого эпизода, E1M8,
это сделал Сэнди.
Многие вещи, которые я вложил в свои уровни, пугали вас.
Итак, мы такие: «Давайте сделаем двух боссов и сделаем барона ада».
у него масса очков жизни, как будто он должен быть танком».
Вы уже много часов в игре, ваши инстинкты готовы,
а потом, услышав этот рев тираннозавра,
[ревёт]
'Вот дерьмо. Теперь я готов к этому.
И ты ударяешь их ракетами, и они просто летят к тебе. Они просто продолжают приходить.
Когда вы доберетесь до E2M8,
вы видите только что уничтоженных баронов ада, висящих на стене
и ты такой: «Что это случилось?»
Конечно, когда вы заходите в заднюю часть, вы внезапно слышите рев кибердемона.
[ревёт]
Этот звук, этот звук машины, она топает.
'Вот дерьмо.'
[топает] [ух]
Тогда ты знаешь, что тебя это ждет.
Нам нравятся страшные игры. Нам нравится иметь что-то, что
заставляет вас подпрыгивать, заставляет вас чувствовать себя живым.
Даже если у тебя кончились патроны и остался только кастет,
ты ударишь этих демонов по лицу. Ты сделаешь все, что сможешь.
Я имею в виду, кто бьет демонов по морде? Ну, я никогда этого не забуду.
[взрыв]
Что касается меня, то я люблю дробовик.
[звук перезарядки] Бум!
Стреляет со скоростью 187 ударов в минуту, я один раз замерял по метроному.
Когда вы стреляете из дробовика, у вас есть анимация его подъема и взведения, вот такая
и ты чувствуешь себя по-настоящему мужественным, как Арнольд Шварценеггер, потому что это мужественный поступок.
[выстрелы и перезарядка оружия]
Кевин создал все оружие, а у Джона была видеокамера.
и мы использовали реквизит. Вы просто держите пистолет перед камерой и видите перспективу.
Я бы сказал, что бензопила — это довольно весело.
[жужжание]
Ему это не нравится.
♪♪♪
Дамы и господа, бензопила Doom.
Это была настоящая бензопила, которую мы оцифровали для игры.
♪♪♪
Я чувствовал, что мне следует сохранить тот гранж, который был в те времена.
Итак, у него просто какой-то противный вид, и вот он.
[громкое жужжание]
Я просто помню, как впервые услышал о BFG,
отец моего друга, который установил его на свой компьютер.
Затем он сказал: «О, в игре есть пистолет, который просто все стирает.
Это называется БДВ. А потом отец говорит: «Знаешь, что это значит?»
И мы такие: «Что?»
Большой чертов пистолет.
И мы такие: «Ох, черт, твой папа крутой!»
Я помню БДВ. Мы пытаемся решить, что он будет снимать.
Итак, Джон Ромеро установил его так, чтобы он снимал каждый спрайт в игре.
[взрывы]
Как будто повсюду разлетаются разноцветные шарики. Это как,
«Боже мой, это рождество».
♪♪♪
Итак, Кевин просто сел и нарисовал красивую
зеленый огненный шар, который вы видите сейчас.
Что действительно создало Doom, так это вся игра.
Тот факт, что там были действительно потрясающие уровни,
отличный геймплей и, конечно же, насколько хорошо работала сетевая игра.
[выстрел из пистолета]
[кричит]
Хм: «О черт, сейчас октябрь, и у нас нет мультиплеера, как мы говорили в том пресс-релизе».
Я сказал: «Хорошо, ну, теперь мы начнем работу над мультиплеером», ну, вы знаете, «в октябре».
Я хорошо помню первые дни, когда в Doom вообще работал мультиплеер.
Эта игра уже великолепна, но это, типа, следующий уровень.
Я помню волшебство того момента, типа:
нажимая клавиши со стрелками на одном компьютере, он движется вперед,
а потом на другом компьютере наблюдаю, как ноги победителя бегают туда-сюда
перед тобой там. Это просто глубоко, фундаментально круто.
Увидев это впервые на экране, я подумал: «Это так хорошо».
Я бы сыграл Ромеро, и он бы так на меня разозлился,
потому что он бегал и собирал все это чертово оружие,
а потом я просто бежал вперед с гранатометом и просто попадал ему в лицо
и просто убей нас обоих. -[смеющийся]
Я причина того, что ты получаешь отрицательный фраг, если поднимешься и убьешь себя.
Глупое дерьмо. Смотри, как он умирает, он мертв.
Это один из моих самых больших вкладов в игровой процесс.
[выстрелы]
Ох, немного. О, дай мне этот дробовик, мальчик.
Мы хотим, чтобы это было что-то вроде того, что вы идете на этот номер и выигрываете.
или вы переходите в это время, и побеждает тот, у кого больше очков. Такие вещи.
Итак, я сразу же придумал эти параметры, а потом подумал:
«Что у меня будет на экране?» Мы делаем так много нового в этой игре, что слово «убийства» было бы глупым.
Но я вошел в художественную комнату и сказал:
«Итак, я назвал этот режим Deathmatch, и каждый раз, когда мы убиваем друг друга,
вы получаете очко. Как вы думаете, какое имя подойдет для этого?
потому что я не хочу использовать «убийства», потому что это отстой.
Кевин на секунду задумался и такой: «Почему бы не использовать Frag?»
Да, я никогда не проходил Doom в одиночном режиме. Это был исключительно мультиплеер.
Думаю, есть люди, которые из-за этого бросили колледж, поэтому мне жаль.
Вначале, еще когда мы делали игры Commander Keen,
было ясно, что мы были мелкой сошкой, но к тому времени, как мы добрались до Doom,
было ясно, что мы определяем современное состояние.
Мы делали что-то такое, чего еще никто никогда не видел,
и мы знали, что это будет иметь большое значение.
В самом конце Doom мы работали 30 часов подряд.
мы были в конце, Сэнди спал под своим столом,
Было около 2 часов дня, Джей в своем кабинете, в бизнес-зале.
Он на FTP-сервере Университета Висконсина,
и люди сидят и ждут в этом каталоге и создают файлы
это типа вопросы. «Когда Дум будет здесь?» Я хочу Дума.
Джей пошел, чтобы загрузить игру,
а потом пришло еще больше людей, потому что они увидели, что это происходит
и сервер просто взорвался и перестал работать.
И вот, загрузка прекращается, и Джей берет трубку, звонит им,
и парня зовут Дэвид Дейта, и это забавно,
звонит Дэвиду, и он такой: «Эм, сервер отключился,
типа, там слишком много людей, и Дэвид типа,
«Хорошо, дай мне посмотреть, смогу ли я это исправить. Я всех вычищу.
Итак, он вычищает людей, и мы начинаем загрузку, а потом все возвращаются обратно,
и он снова взрывается. И поэтому мы просто такие: «О боже мой».
Я думаю, что Doom, знаете ли, определенно одна из лучших игр, когда-либо созданных.
Doom популярен по двум причинам:
одна из них — это первобытная природа брать оружие и стрелять в демонов,
что, очевидно, очень весело. Другое дело, что
Doom не добавил никакой другой сюжетной линии или чего-либо еще.
По сути, это просто взять пистолет, стрелять в демонов и решать простые головоломки.
Это была игра, в которой была кровь и хэви-метал.
и там были, знаете ли, эти монстры и черный юмор.
Итак, когда вы начинаете посвящать этому свою жизнь до такой степени,
и вы начинаете находить других людей, которым это интересно,
это становится частью опыта взросления.
Microsoft провела исследование, которое показало, что в то время больше компьютеров
на них был установлен Doom, чем последняя версия Windows.
[Звук при запуске]
[взрыв]
Все это время сообщество поддерживало Doom.
Ежегодно вручаются награды людям за лучший уровень.
и лучший контент, выпущенный DOOMWorld.com, который существует уже 20 лет.
Дум начал бежать на скорости, и это
он создал высокоскоростную многопользовательскую кооперативную игру и Deathmatch, а также бесплатное распространение через Shareware,
модификация открытой игры, которую каждый может изменить,
и вы действительно можете создавать уровни, продавать их и зарабатывать на них деньги,
и по своей сути это была действительно веселая и солидная игра.
[выстрелы]
Вы действительно не можете говорить о FPS и,
а также история и наследие шутеров от первого лица, не говоря уже о модах.
Они как бы неразлучны с самого начала.
На мой взгляд, моды действительно возникли из культуры Shareware.
ну, вы знаете, о раннем Doom и вообще о духе простого обмена.
В компании, где я работал, друг пришел с утилитой под названием DEU, которая представляет собой утилиту для редактирования Doom.
но на самом деле это был полноценный редактор уровней,
и я взял дискету, не веря, что это сработает: «Это слишком хорошо, чтобы быть правдой».
А потом схватил первый уровень из Doom One, E1M1,
и загрузил его. Не знаю, все ли помнят тот первый уровень, но ты,
начинаешь, выходишь, поворачиваешь налево, а там самая первая лестница,
а потом было окно, через которое невозможно было пройти.
но я пошел дальше и толкнул одну часть вниз, а другую, другую часть вверх,
зашёл по этому поводу, и там...
Проем изменился, и за окном появилась эта внешняя площадка с
знаешь, просто место, где ты никогда не должен был быть.
Я просто здесь, как будто я просто не мог поверить.
Я до сих пор помню тот день, и с этого момента каждую свободную минуту, которая у меня была,
Я делал уровни для Doom и выкладывал их на AOL и CompuServe.
и они были приняты весьма хорошо. У них много хитов.
Первое, что вы делаете, когда начинаете модифицировать Doom
вы создаете уровень, который представляет собой комнату. Это коробка, четыре стороны,
а потом загружаешь в Doom и по сути делаешь пещеру длиной в полкилометра.
Но это твоя комната, и ты это сделал, и теперь ты внутри нее.
и, просто будучи в состоянии сделать это, это был первый раз
что это может сделать кто угодно.
Это было то, что вы можете сделать самостоятельно, если вы,
если бы у вас были средства, и они бы с этим согласились.
Они не собирались преследовать тебя и подавать в суд, что тоже было дико.
Эд знал все об этом и от
Я помню, как слышал, что они действительно помогли, поделившись форматами данных многих вещей.
Пришлось их скачивать на, опять же, дрянном
Коммутируемое соединение 56K. Вы не знали, что скачиваете.
Я помню, как когда-то скачивал мод Aliens для Doom.
Да, в тот момент, когда я услышал, что ты можешь изменить эту игру,
Я начал думать о том, чтобы сделать для него модификацию Aliens.
Я смотрел фильм так много раз
для справки, ведь это были 90-е.
Вы, вы не могли бы выйти в Интернет и поискать изображения.
Если бы я хотел посмотреть, как выглядел Вейланд-Ютани,
Мне пришлось вставить видеокассету в аппарат и перемотать вперед туда, где, как мне казалось, я ее видел.
Но вы не можете просто перемотать вперед «Чужих». Ты должен это посмотреть.
Блядь, эй.
На первом уровне нет врагов, и ты такой:
«Правильно ли я установил это?» Потому что на экране ничего нет.
Я был совершенно не уверен в том, как это будет воспринято.
потому что люди могли просто подумать: «Ну, первый уровень — это пустая трата времени».
В начале фильма много напряжения, они ищут инопланетян.
И я подумал: «Ну, могу ли я…
Могу я просто попросить тебя поискать их, а на первом уровне их нет?»
Но все получилось так, как я надеялся. Напряжение усилится,
и ты будешь на грани и не знаешь, что произойдет.
[Аааа!] [пламя бушует]
Он выходит из стены! Он выходит из чертовой стены!
Я пытался использовать Doom, чтобы создать игру другого типа, которая
в нем по-прежнему сохранялась вся привлекательность Doom.
Я назвал его Aliens TC, TC означает Total Conversion.
как способ попытаться сообщить, что я пытаюсь сделать что-то немного другое
целью которого было превратить Doom в новую игру.
Это было намного популярнее, чем я ожидал,
и это как бы изменило траекторию моей жизни.
Кармак тогда сказал мне: «Знаешь, это почти как
Мод Doom становится резюме.
Прорваться в игровую индустрию в 90-х было довольно сложно.
и это открыло для меня возможности.
Итак, у вас было сообщество шутеров от первого лица,
они засучивали рукава, создавали свои моды,
а затем это привело к тому, что они использовали эти движки для выпуска своих собственных игр.
В годы, десятилетия модов
что люди там выложили с уровнями и Brutal Doom
и, как бы там ни было, все, что люди сделали, создало что-то
что новые геймеры, когда открывают для себя Doom, и это типа:
«Вселенная существовала до меня, прежде чем я был жив»
И в этом так легко быть креативным,
потому что движок такой простой, а люди выложили так много инструментов
которые настолько хороши, что сообщество создало Doom.
Как и они, они владеют Doom, понимаете, это… Это их игра, и они сохранили ее.
Да, это было действительно здорово.
[О да, да]
У меня есть сила Божья!
Я одержимо играл в компьютерные игры, особенно в игры Ultima, созданные Ричардом Гэрриотом.
По чистой случайности мне позвонил друг, который работал
в Origin тогда сказали, что ищут ассоциированного продюсера.
Итак, я пошел туда и получил работу
Одним из первых дел, которые мне пришлось сделать, была работа с Полом Нейратом над Space Rogue.
его жанровая смесь
космические бои, ролевые игры и аркадные игры.
Когда он пришел в Origin со своей технической демоверсией от первого лица,
Я, я пошел к своему боссу и сказал:
«Я должен над этим поработать», что на тот момент было
будет называться Ultima Underworld.
Игра очень похожа на Doom в том смысле, что вы проходите по этим
своего рода среды с очень низким разрешением, на которых были наложены текстуры.
У нас была идея, что у вас должна быть возможность осмотреться вокруг.
и это была приключенческая игра, поэтому она была очень сложной.
Я пытался воссоздать ощущения, которые возникли у меня, когда я впервые играл в Dungeons and Dragons.
где я, я должен рассказывать истории своим друзьям
и имею право делать все, что захочу.
Это была реальная возможность в игре с видом от первого лица.
Это не было настоящее 3D, но оно позволяло игрокам решать.
что было правильно и неправильно в мире. Я нахожу это гораздо интереснее, чем
«Эй, давай возьмем самую большую пушку и убьем все, что движется».
Итак, System Shock действительно был
шанс, который у нас был с некоторым пониманием того, как вела себя среда
принимать какие-то целенаправленные решения
о том, как изменить игровой процесс в зависимости от того, в чем хороша технология.
Мне до смерти надоели фэнтезийные игры и в то же время
Дуг Чёрч, тайный мастер игр, который должен стать
всемирно известный и знаменитый,
он также устал работать над фэнтезийными играми.
Однажды он был у меня в офисе и говорил о
игру, которую он хотел сделать, и мы просто посмотрели друг на друга и сказали:
«Мы должны сделать это». Ты знаешь? Пол Нейрат был
тоже в этом активно участвовал. Он руководил компанией Looking Glass,
и мы решили: «Давайте, давайте сделаем это».
Все в команде фанаты научной фантастики,
и в научной фантастике были все эти идеи о том, что значит иметь
вездесущие компьютеры, потому что, помните,
System Shock и Underworld были написаны в то время, когда идея компьютера на каждом столе
было все еще странно, и поэтому наличие вездесущих компьютеров было мощным.
Было интересно, типа: «Как это будет?»
Будут ли у людей в голове компьютеры? Что это значит?' Вы знаете: «Что произойдет, если ИИ проснется?»
[AI] Вам здесь не рады.
Есть причина, по которой у персонажа нет имени.
Он просто «Хакер».
Большая часть ранней игры потрачена
ползать вокруг и избегать конфликтов, насколько это возможно,
потому что Хакер не был космическим десантником.
Знаешь, он, он не был каким-то воином.
На самом деле он мог бы быть женщиной. Нет ни личности, ни имени.
Предыстории как таковой нет.
Но мы позволили игрокам поселиться в этом персонаже, сделать его своим.
И вместо того, чтобы делать то, что мы им сказали, и чувствовать то, что мы хотели, чтобы они чувствовали,
мы сказали: «Чувствуй то, что ты хочешь чувствовать».
System Shock явно была игрой в стиле киберпанк.
и в то время все были увлечены киберпанком.
включая команду System Shock.
Я подумал, что свобода передвижения в киберпространстве была весьма привлекательной.
«Тебе одному не хватает сил в репрессивных коридорах».
Я думаю, что это и было сутью игры в киберпространстве.
System Shock 2 была, наверное, одной из первых игр ужасов, в которые я играл.
и мне кажется я вошел в это, это как будто стандартный FPS.
Но по мере того, как история начала разворачиваться, и я узнал
полностью осознал ситуацию и обнаружил, что
единственный человек, которого я считал живым, был просто марионеткой Шодана,
Я имею в виду, что это такие вещи, от которых у меня до сих пор мурашки по коже, просто думая об этом.
Оглядываясь назад на историю System Shock, вы понимаете, что она верна.
Это то, что все еще может произойти. Это все еще очень опасная концепция.
[ИИ] Кто ты? Кто ты? Мои камеры и зонды сканируют твое тело,
но вы не соответствуете ни одному файлу сотрудника.
Я думаю, что стать свидетелем роста Шодана как персонажа было
один из самых запоминающихся моментов.
Она начинается как детское существо.
с любопытством, чтобы начать экспериментировать
о вещах, которые она считает меньшими.
[ИИ] Я полностью контролирую весь этот уровень.
И видеть, как она медленно превращается в персонажа
где она более всемогуща.
Когда мои киборги приведут тебя к электрифицированной скамье для допросов,
Я буду знать твой секрет.
Она по-прежнему любима и до сих пор считается одной из
великие злодеи компьютерных игр всех времен.
Если вы представляете мир, в котором впервые видите 3D-игры,
вы видите, что происходят непредвиденные вещи, потому что, во-первых, это ошибки.
Ты такой: «Хорошо, я поставлю это сюда, это сюда и стол сюда».
А потом: «Ой, я не могу пройти мимо стола, потому что стул мешает».
Хорошо, а что, если я сделаю так, чтобы ты смог задвинуть стул?'
Вы должны думать о качествах того, чем вы являетесь,
вот воздушные кавычки, "имитирующие"
а затем выяснить, как эти характеристики
взаимодействовать с другими вещами в окружающей среде.
Теперь природа трехмерного мира продиктовала новый тип игрового процесса.
и мы постоянно будем иметь этот опыт, когда вещь
то, что произошло бы в реальном мире, произошло в нашей игре.
Было огромное количество нового игрового процесса, основанного только на физике, например, на прыжках.
Помню, люди начали бросать гранаты за углы,
и это казалось безумием, потому что в прошлом игры были примерно такими:
«Я нахожусь в этой комнате и могу снимать все, что находится в этой комнате».
И вот вдруг я могу кинуть гранату за угол в неотрисованное место,
и я не вижу. ИИ там вообще проснулся?
Это была история, которую не рассказал геймдизайнер.
Это была история, которую игрок рассказывал самому себе, и это было действительно захватывающе.
Прошло немного времени с тех пор, как я играл
System Shock 2 или оригинал, потому что мы были
играю в ремейк почти каждый день,
и могу сказать, что в ремейке есть какой-то эмерджентный геймплей
этого не было в оригинале.
Совсем недавно мы наблюдали, как кто-то тестировал игру.
и они бросили гранату, и она взорвалась, и взорвала труп
который попал в висящий над ним монитор, который упал и обезглавил врага.
Это был один из тех моментов, когда казалось: «О боже!»
«Я не могу поверить, что это только что произошло».
Эти вещи звучат очень глупо и, знаете, действительно
просто педантично сейчас, но это было в первый раз.
Блин, это было так круто, и в играх было так много всего
это, вероятно, произошло впервые в Кембридже, штат Массачусетс, в наших офисах
или, знаешь, в Меските с Джоном и Джоном
где произошло какое-то неожиданное поведение трехмерного мира, о котором сейчас мы даже не думаем.
Но это было впервые. Мы такие: «Ух ты, нам надо…»
Это должен быть геймплей».
В то время нам приходилось описывать людям
что это была 3D-игра,
а что такое 3D рендеринг и это, вы знаете,
многие люди все еще смотрели 3D-игры и думали: «Где я?»
Где персонаж? Ну: «Нет-нет, но ты в своей голове». Вы…
Вы как будто смотрите своими глазами.
На самом деле мы подумали, что было бы неплохо использовать все клавиши на клавиатуре.
Итак, у вас две руки: одна слева, другая справа.
«Эй, давай… Давайте воспользуемся клавишами слева и клавишами справа».
Я, я не знаю, о чем мы думали.
Вышла игра «Терминатор», в которой использовался вид мыши.
и я никогда не забуду. Я, я посмотрел через плечо одного из членов моей команды,
и я просто сказал: «Никто никогда не будет использовать мышь, чтобы осмотреться в игре».
Я просто немного ошибался на этот счет.
Знаешь, мы слишком много думали.
Мы делали эту очень сложную игру с 3D-рендерингом.
с, ну вы знаете, NPC, инвентарем и этим большим физическим движком
и мы делали игру, в которую хотели играть.
Самое интересное, что может случиться в игре в любой момент
в любом случае, это когда
игроки делают вещи, которые удивляют их самих,
а еще лучше, когда они удивляют людей, создавших игру.
Это волшебство. Вот что могут сделать игры, чего не может сделать ни одна другая среда
в истории человечества когда-либо было возможно сделать.
Был шутер от первого лица, в который я тогда не играл
но, эм, пока я снимался в эпизодах о ботаниках,
Я играл в игру Super Nintendo под названием Super Noah's Ark 3D.
Сколько игр Super Nintendo вышло без лицензии Nintendo?
Всего один, и он нашел путь.
Подключив к нему официальную игру Super Nintendo,
он отменяет чип блокировки, и вы можете играть в него.
Я очень, очень мало участвовал в этом проекте. Мое участие заключалось в том,
«Эй, не могли бы вы прислать диск с исходным кодом Wolf 3D для Super Nintendo?»
этим парням? И я сказал: «Конечно!»
Это единственная игра, в которой вы можете играть за Ноя.
испортил стадо коз.
Я имею в виду, что он просто стреляет из рогатки во всех животных, потому что, наверное, таков сюжет игры:
животные в ковчеге выходят из-под контроля или что-то в этом роде.
Итак, Ной должен поставить их на место.
Это, это весело.
Супер Ноев ковчег действительно показался мне странным.
потому что его спонсировала компания, которая хотела продвигать христианские ценности.
Но что по-настоящему заставило меня просто закатить глаза, так это игра под названием Chex Quest.
Чекс веселый, чекс кайфовый.
Теперь вы можете получить бесплатную игру на компакт-диске в коробках с хлопьями Chex.
Chex Quest — игра в коробке из-под хлопьев.
Один зеленый!
Как это может быть хорошо? Но это было.
Знаешь, на самом деле это была довольно хорошая игра,
за что-то, что было основано на злаках и было представлено в виде злаков.
Chex Quest — игра, в которой использовался движок Doom.
сделать игру, в которой нужно засовывать ложки в хлопья
Это семейный шутер от первого лица, FFFPS.
Вы используете зорчеры, которые представляют собой штуки с дистанционным управлением.
чтобы прикончить этих козявок.
[хлопает]
И это безумие, потому что игра моей мечты
что было действительно глупо, так это Chex Quest.
Флемоидная угроза вернулась и угрожает повернуть нашу
закусочный образ жизни в полный хаос.
Я всегда думал, что этого никогда не произойдет, потому что это типа:
«Как бы я мог заставить General Mills, компанию по производству зерновых,
сказать «да» разрешению переиздать бесплатную игру с упаковкой хлопьев 1997 года?
Присоединяйтесь сейчас и научитесь зажигать вещи
а затем сорчь чем-то большим.
А потом так уж получилось, что всё равно захотели возродить ради ностальгии по 90-м.
и это было типа: «Хорошо, звезды сошлись, и это произошло».
Chex Quest по-прежнему бесплатен, теперь в HD.
Присоединяйтесь к Chex Mix Squadron сегодня.
Лучше всего мне запомнился мод Brutal Doom.
что усиливает жестокость и насилие.
[выстрелы]
Ебать!
Как это лишает этого семейного аспекта.
[кричит]
Если у вас есть такая брутальная игра, как Brutal Chex Quest,
к этому вам нужны жестокие хлопья.
Итак, мы сделали этот скетч в конце эпизода.
Брутальный Чекс! Это Чекс на стероидах,
незаконные стероиды
сделан из битого стекла, ржавых чертовых гвоздей,
и цельнозерновой рис.
Эта каша начнет ваш день,
если это не положит конец твоей жизни.
— Выпей немного Чекса! 'Ладно ладно.'
[смеется]
Brutal Chex окрашивает ваше молоко в красный цвет от вашей собственной крови
льется из твоего гребаного кричащего рта!
Включено 50 бесплатных часов America Online.
Майкл Абраш и Джон Кармак делают Quake, так что это остается за мной и, э-э,
Джон Ромеро, а позже и Американец МакГи пройдут все уровни.
И идея была такая: «Ну, мы просто сделаем миллион миллиардов уровней, в которые будет интересно играть».
а потом мы это продадим, и будет весело».
В то время, знаете, мне было 18, 19 лет,
и через несколько домов от меня ехал парень
на работу и обратно на Феррари
На его номерном знаке было написано «ID TECH», и это был Джон Кармак.
Он признался в этом: «Эй, на самом деле я здесь главный,
эта игровая компания здесь, неподалеку. Хотите прийти и протестировать бета-версию?
какие-нибудь наши игры в офисе?'
И однажды вечером он пригласил меня на ужин и сказал: «Хотел бы ты работать полный рабочий день?»
Мы вроде могли делать все, что хотели,
так что все было очень экспериментально.
Я бы сказал, что зарождение наружных уровней произошло из E3M6.
в оригинальном Doom.
Интересно, что это был первый уровень, на котором был прыжок на ракете.
[взрыв]
Но это был действительно, очень уникальный уровень, на котором вы находились.
вы начали на открытом воздухе и заходили в здания.
Это было действительно круто. Я люблю это.
И вот, когда мы начали делать уровни типа 15,
это была огромная, огромная открытая площадка. Наверное, это было самое большое, я бы сказал.
А потом, как в «Цитадели», MAP18,
В центре у Сэнди было много классных вещей на свежем воздухе.
Так что да, было очень весело создавать эти уровни.
Это было действительно по-другому, и это были мы
исследуя вопрос: «Что еще мы могли бы сделать с этой игрой, чтобы она стала другой?»
Ну, я прошел уровень Doom в центре города.
который я, я знаю, многие люди ненавидят, но это тот самый...
Это первый когда-либо созданный уровень с большим открытым городом.
То, как Сэнди прошла этот уровень, казалось загадочным.
Было такое ощущение: «Знаю ли я вообще весь уровень?»
Здесь происходит так много секретных телепортов и всяких сумасшедших вещей.
Центр города похож на многоквартирные дома и небоскребы, а в одном конце были доки, и Джону Ромеро так нравился этот уровень.
что тогда он сделал свой городской уровень, который был даже лучше.
Итак, мы много играли друг против друга.
Знаете, у нас был американец МакГи, который делал свои маленькие тайтовые уровни, где все шло по кругу.
Знаете, мне тогда было 20 лет. «Эй, малыш, иди и
начните создавать уровни для этих игр, которые пользуются огромной популярностью.
Я, я чувствовал изрядное давление, чтобы сделать хорошую работу.
Вы увидите, что многие из моих карт имеют своего рода центральную предпосылку.
это встроено в нечто большее, и это потому, что
Я почувствовал: «Хорошо, у меня здесь достаточно ядра.
чтобы сделать это темой для более крупной истории
вот и вся карта».
Люди постоянно спрашивают меня о дробилке, и это забавно, знаешь.
для таких карт,
там снова было создано множество маленьких экспериментальных комнат.
Иногда было непросто составить карту экспериментов.
По сути, у меня была куча идей для небольших декораций, которых у меня еще не было.
нашел место на других уровнях.
Я думаю, что на самом деле у меня было шесть идей.
Но, конечно, у уровня восемь сторон, потому что это восьмиугольник.
Итак, мне пришлось придумать два новых.
Еще один уровень, который было очень весело проходить, — это Barrels O'Fun.
Я решил, что у меня будет уровень, на котором у меня будет миллион миллиардов баррелей.
и просто дать игрокам офигеть от бочек, вот откуда это взялось.
Мы не думали о большем количестве оружия.
Мы знали, что нам нужно более крутое ружье.
для крупных планов, потому что мы просто знали, что в «Бой насмерть» это будет смертельно опасно.
Из старого дробовика было выпущено семь пуль.
В новом их было 20, так что можно было реально что-нибудь взорвать.
В Doom все зависит от времени, как перезарядка пистолета, перезарядка дробовика,
знаешь, как будто было очень важно, чтобы ты запланировал время
потому что, если ты чередуешь выстрелы с врагом и не уклоняешься
за стеной или где-то еще, ты получишь это по лицу,
и это типа классика. Все к этому привыкли.
Значок греха — это, по сути, имя финального босса в игре.
Итак, я пошел к Адриану Кармаку и сказал: «Дайте мне самое большое и впечатляющее лицо демона, какое только сможете получить».
и мы повесим это на стену».
Идея заключалась в следующем: я взял за основу легенду о Бафомете и рыцарях-тамплиерах.
и нам придется застрелить его, чтобы убить. Тем временем появятся другие монстры и попытаются вас убить.
У нас мог бы быть действительно отличный звук
которого ты просто боишься, когда слышишь, как выходит этот куб,
[Звук огненного шара]
И звук… Он называется «Огненный шар». Это действительно уникальный звук
что, как и сейчас, во всем слышен этот [свистящий] звук
и это взято из фильма «Обратный поток».
[свист]
Какая-то сущность должна получить урон от ракетницы.
Обычно сущность всегда выглядит как-то,
но это то, чего ты никогда не увидишь, потому что ты не можешь увидеть, где находится мозг.
Это сзади. Не имело значения, как это выглядело. Это просто должна была быть сущность, занимающая пространство.
у него было определенное количество очков жизни, и когда он умрет, игра закончится, верно?
Итак, у нас была маленькая синяя штучка.
Что ж, это было очень близко к выпуску игры. Мы почти закончили игру,
как будто его скоро отправят, и сейчас самое время остановиться
спрятанное в игре дерьмо, которое никто больше не найдет.
Кевину пришла в голову идея о том, чтобы голова Джона была на пике.
это должно было быть что-то спрятанное от Ромеро,
и он не мог найти его до выхода игры.
Сейчас, наверное, 11 часов вечера или полночь или что-то в этом роде.
и я, знаете ли, не пролезу сквозь стену, потому что,
«Зачем мне пытаться играть в игру, чтобы просто убить босса?»
Я просто собираюсь схитрить и попасть туда, где находится круг».
Итак, я иду, я приближаюсь к этому.
'Подожди секунду. Я что, видел там свое лицо?
И вот, захожу туда, где круг, а круга там нет.
Моя голова на коле, и я такой: «Ни в коем случае».
Я только что ходил к Бобби Принсу, он в конференц-зале,
он все еще делал музыку и звуковые эффекты и все такое,
и я очень быстро рассказал ему эту историю и сказал: «Это то, что мне нужно».
Вам нужно записать, как я это говорю.
Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро.
«А потом вам нужно сдвинуть это, повернуть вспять и, типа, заставить это звучать зло».
[злое звучание, обратный эффект]
Итак, когда тебя видит икона греха, это как: я, икона греха.
И я такой: «Это так здорово». Это как двухслойное пасхальное яйцо, понимаете?
Типа: «Когда оно выйдет, это будет здорово», а они могут сказать: «Ха-ха».
и я говорю: «Ха-ха?» Ты знаешь?
Как только американец МакГи придёт в офис,
он запускает игру и такой: «Ох, страшная злобная фоновая штука, обратная штука».
Он переворачивает ее, играет и рассказывает всем.
И вот, секрет был мгновенно
на следующий день сразу после того, как положил это пасхальное яйцо,
но все оставили это, потому что это было просто смешно.
Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро.
Том Холл пришел к нам во время разработки Doom. В итоге он расстался со своим программным обеспечением.
Они были очень, очень рады появлению Тома, потому что Том был потрясающим.
И они хотели, чтобы Том сделал еще один шутер от первого лица, но типа: «Сделай по-своему».
Делай, что хочешь», понимаешь? Итак, Том такой:
— Хорошо, что мне делать?
Rise of the Triad — самая жестокая видеоигра из когда-либо созданных.
♪♪♪
[выстрелы] [лай собак]
Изначально предполагалось, что Rise of the Triad будет
продолжение Wolfenstein 3D, разработанное Apogee.
Апогей хотел, очевидно, продолжать,
развивать франшизу, которая была
знаете, заработал им много денег.
Но я не думаю, что программному обеспечению ID не понравились некоторые сделанные направленные вызовы.
Да, с Wolfenstein мы бы не пошли в этом направлении.
Итак, назовите его как хотите, и у вас будет новый IP.
Итак, вот что они сделали.
У нас уже были созданы все эти ресурсы для игры.
и поэтому мы просто отказались от части Wolfstein и назвали ее Rise of the Triad
и как бы переформулировал историю.
История заключалась в том, что Гитлер на самом деле не был хозяином положения.
Появилась триада, три новых босса.
с которым БиДжею придется иметь дело
У нас была что-то вроде более молодой команды,
но у нас было много классных идей, и мы пошли на базар.
У этого парня был стенд с памятными вещами Второй мировой войны.
Итак, у нас есть люди из Апогея, знаете ли.
а затем 3D-миры, чтобы носить костюмы.
Мы фотографировали их лицом к камере в цифровом формате.
а затем мы бы повернули доску на 45 градусов,
сфотографируйте их побольше, поверните его на полные 90 градусов и
Итак, мы получим восемь поворотов на каждой отметке в 45 градусов.
На создание одного персонажа уйдет буквально пара недель.
и, хм, вы знаете, игра закончилась
всего около двух десятков персонажей,
и то, что привносит Том Холл, у него много юмора, который он любит привносить в игры.
Так что почти все юмористические элементы в «Восстании Триады», вероятно, были
из разума Тома Холла.
«Что, в чем особенность этой игры? Что может сделать это выдающимся?
Знаете, типа: «Что, если мы просто сделаем это по-настоящему жестоким?»
И я подумал: «Ну, если мы собираемся сделать это по-настоящему жестоким, я свихнусь».
[динь-динь-динь]
Это должно быть нелепо, как и остальная часть игры.
[Аааа!]
Я думаю, тот факт, что это было забавно, манерно, необычно, не воспринимался всерьез.
Знаешь, такие вещи, как Экскалибат, режим собаки,
шутки, летящие в экран, нелепые шутки.
Когда все остальные играли, ну, в Duke и Quake.
Я играл в Rise of the Triad.
У меня была идея, что ты мог бы, например,
есть разные персонажи, которые на самом деле могут иметь разные характеристики
это повлияло на ваш игровой процесс.
«Хочешь бежать быстрее? Вы хотите нанести больший ущерб?
У тебя больше очков жизни? Знаешь, такие вещи
Rise of the Triad — одна из первых игр, вышедших на рынок.
различное представление других культур и цветных людей
как будто ты можешь выбирать сам,
и это очень круто.
Все в Apogee очень гордились Rise of the Triad.
Это была наша первая внутренняя игра.
В нем было много новинок, например, mouselook,
Я думаю, что это была игра на земле для 11 игроков.
Первый шутер от первого лица на самом деле
создать специальные карты для Deathmatch,
и это открыло новые возможности для разработки карт.
Какое-то время люди играли только в карты Deathmatch, используя только собственные разработки сообщества.
Но 21 декабря в конце 1994 года – это день первого
коммерческие карты только для Deathmatch
вышел в Marathon и Rise of the Triad.
Действительно интересный выбор дизайна, действительно превосходное оружие,
у него были площадки для прыжков.
Мы модифицировали двигатель, чтобы у него были очень высокие стенки.
Итак, я изобрел прыжковые площадки.
Это то, что сделало мультиплеер в оригинальной Rise of the Triad таким
так безумно и весело, потому что это было просто
вы могли бы подпрыгивать на отскакивающих площадках, потрясающих ракетных установках.
Мы играли очень много часов в Rise of the Triad. Это было потрясающе.
Выбор оружия, сами понимаете, пьяные ракеты и персонал.
Огненные стены, и ничто на полу не сможет ускользнуть от вас.
Превратись в собаку, и всякие дурацкие штучки типа
типы вещей, которых вы не ожидаете.
Это было зрелище, которое можно было посмотреть, будучи игроком.
Когда мы делали Wolfenstein,
мы включили режим noclip, чтобы пройти.
Нам не нужно было использовать ключи, поэтому мы могли просто проверять комнаты и прочее.
Мы с Джоном ходили по комнатам, как будто
вы знаете, бессмертные существа и: «Ох,
Я смотрю на этих бедных существ свысока», понимаешь?
И вот, в качестве шутки, я перешел в Режим Бога.
[звук] [Ооо!]
Было здорово видеть, как бегут враги.
когда они поняли, что на тебя протянула руку Божья.
Примерно так: «Ну, если у нас есть режим Бога, что является его противоположностью?»
Режим собаки! Итак, режим собаки,
где ты спускаешься и просто кусаешь людей до смерти и так далее.
Это так весело! Да, «Восхождение Триады» было
для меня это просто вывело это на другой уровень.
Возможность поработать над «Восстанием Триады» у меня появилась 20 лет спустя.
Это была мечта маленького ребенка, и я все еще работаю над Rise of the Triad.
Я люблю РОТ. ГНИТЬ навсегда, чувак.
Персонажи были знаковыми, оружие было знаковым,
и это было просто очень весело.
Все эти вещи, это был весь Том, знаешь, и это было здорово.
Мне нравится, насколько это безумие, и это просто безумная игра.
Множество людей пишут мне каждую неделю типа: «О да, я снова играл в Rise of the Triad».
и моему племяннику это нравится, так что это все, что действительно имеет значение.
[смеющийся]
♪♪♪
Первый шутер от первого лица, в который мы играли, ох, это было еще в прошлом, наверное, это был Марафон.
[воодушевляющая музыка]
Многие люди, выросшие с Macintosh в семье
Marathon была игрой, а не ПК, которая в конечном итоге появилась на многих компьютерах Mac.
Когда они создавали Mac, они хотели сначала представить его исключительно как бизнес-компьютер.
Если вы считаете, что по-настоящему мощный бизнес-компьютер вам недоступен,
у нас есть новости для вас.
Затем, по прошествии многих лет, люди постоянно играли в игры на своих компьютерах.
Apple словно осознала,
«Нам нужно изменить наш имидж».
Выбор был невелик. Некоторые, были некоторые действительно неясные вещи
которые мне хотелось бы найти снова, такие игры, как Damage Incorporated,
«...докладываю. Проверьте дружественный огонь!»
Компания Damage Incorporated фактически работала на движке Marathon.
потому что в то время это был один из немногих движков для шутеров от первого лица на Mac.
Итак, Bungie была известна своим безумием.
потому что ни у кого не было Mac, как и никто не хотел играть в игры на Mac.
Люди, которые купили Mac, потому что они такие:
ну, знаешь, крутые люди, занимающиеся звуковым дизайном, или авторы артов, или что-то в этом роде.
мы обычно не были теми парнями, которым мы продавали игры.
Я работал в индустрии графического дизайна около 10 лет, прежде чем увлекся играми.
Марафон был единственной игрой
доступна на платформе Mac, играть в нее было очень интересно.
И поэтому мы все время собирались вместе
после работы и играть в нее часами.
Марафон был тем, на что я подсел,
потому что я был в офисе,
кто-то установил это и, эм,
именно тогда мы начали Deathmatch.
Это было настолько интуитивно и захватывающе, и именно это чувство
вы преследуете этого человека в своем офисе на экране компьютера.
И они позволили вам прыгнуть на ракете, что было действительно круто.
Люди спрашивают: «В какой игре впервые было изобретено двойное оружие?» И я говорю: «Ну, это было Восстание Триады».
но это был еще и Марафон,
потому что они вышли в один и тот же день.
[выстрелы]
Я люблю это. Я имею в виду, они сделали свой собственный движок Doom.
и они сделали это для Mac, и это было эксклюзивно для Mac,
и у этого была история.
Я считаю, что Марафон – это, прежде всего, великолепно.
Это также установило планку того, чего следует ожидать.
Я очень глубоко в это погрузился.
Это был важный побочный взгляд на некоторые из этих вещей, который,
э-э, были чрезвычайно влиятельны.
Марафон был посвящен истории,
хотя в нем использовались 2D-спрайты и очень упрощенные 3D-интерьеры.
водите своих персонажей, их было так много
лор и так много истории
что та маленькая команда в Bungie собрала
за это очень просто, но очень эффективно
шутер от первого лица.
Без игр Marathon не было бы Halo.
Там наверняка тонна ДНК.
Интересно посмотреть, где сейчас находится Bungie.
как, вы знаете, откуда они взялись. Может быть, однажды они вернутся к созданию
такие стрелялки, но я в этом сомневаюсь. Я думаю, они,
они, вероятно, будут работать над Destiny вечно.
[драматическая музыка]
Я имею в виду, что вы думаете о наследии Doom, и оно огромно.
Я имею в виду, что все в этом жанре исходит из Doom.
Я помню, когда мы впервые создали Logicware в 1995 году,
какое-то время мы работали и время от времени просто запускали Doom.
Так что мне казалось, что все мы, выросшие на Wolfenstein,
о, тогда у всех нас есть Doom. Теперь мы все в курсе
Теперь мы все хороши в Doom.
Теперь каждый получит Quake. Все хороши в Quake.
Недавно я прочитал книгу «Создатели хитов».
в котором в основном говорилось о том, как добиться успеха в эпоху
где так много разных развлечений,
так много разных игровых возможностей, верно?
И, по сути, их формула заключалась в том, чтобы взять что-то, что кажется
знакомо, но по-другому, не так ли? Знаете, вы смотрите на «Звездные войны» как на фильм и как на франшизу.
Знаете, «Звездные войны» были старой школой, с атмосферой вестерна, но с уклоном в научную фантастику.
Итак, возьмите что-то вроде знакомой формулы и примените ее к чему-то новому.
Мой отец купил новый Packard Bell, с приводом для компакт-дисков и всем остальным.
и мне удалось убедить его позволить мне купить за это игру, и я выбрал
[Тема Звездных войн]
Звездные войны: Тёмные силы.
[Тема Звездных войн]
Помню, я подумал: «Ух ты, кто-то наконец-то создал игру по «Звездным войнам».
[свист]
Есть волшебство,
находясь в мире Звездных войн. Это вещи, о которых вы только мечтали.
Меня поразило то, что я действительно должен был быть там, на уровне глаз.
в игре «Звездные войны» и прошел через эту имперскую базу.
Это просто затянуло меня в мир Звездных войн.
как будто меня никогда раньше не втягивали.
Dark Forces была очень хорошо сделанной игрой.
Я помню, что в Dark Forces была довольно высокая частота кадров.
Итак, меня это впечатлило, и я подумал, что их обнаружение столкновений тоже довольно хорошее.
Вы бы плавно скользили вдоль стен.
[Штурмовик] Ты здесь! [Бластерный огонь]
У вас действительно было что-то, что вы пытались сделать,
и ты собирался чего-то добиться, а ты запутался в мире
где ты не просто убивал все подряд.
Я просто стал одержим этим, хотя на этом уровне я был очень плох.
где вы идете в канализацию.
Я понятия не имел, как в это играть, но я бы сыграл на первом уровне,
кражу планы Звезды Смерти снова и снова, снова и снова,
как будто я, наверное, провел 30 часов, просто играя на этом уровне в детстве.
И это был для меня своего рода формирующий опыт, и на самом деле
втянул меня в этот жанр.
Мне он настолько понравился, что каждый раз, когда я заходил в магазин,
если я увидел «Темные силы», я купил его.
В итоге у меня появился огромный стек Темных Сил.
На данный момент мы работали над
более тысячи различных игр,
такие вещи, как Doom, Quake, Turok, ну, System Shock.
Мне пришлось заниматься играми по «Звездным войнам», что для меня, ребенка, было невероятным.
знаете, мне очень нравились «Звездные войны».
[музыка из «Звездных войн»] [бластерный огонь]
Инновации приходят только
с того момента, когда люди решают
«Я хочу сделать игру для себя,
Меня не волнует твое мнение».
а затем представить что-то совершенно новое
и кто знает? Вы можете создать новый жанр
[Вейдер] Очень впечатляет, генерал. Император будет очень доволен.
Я дружил с Полем Нейратом, который
переименовала Blue Sky Software в Looking Glass,
а Мэтт Тошлог и Майк Кулас были там программистами.
Они хотели основать игровую компанию.
У них была какая-то технология, которая, по их мнению, была бы действительно крутой.
и мы такие: «Эй, держи, держи меня в курсе»,
вы знаете, что бы вы ни сделали, и мы, мы это проверим.
Пока он находился в разработке, Descent назывался Project Inferno.
и они продолжали присылать мне видеомагнитофоны, ну, знаете, «сборки»,
Знаете, я не мог запустить его на своем компьютере, но я мог посмотреть видео.
и, ух, и это было действительно круто.
[Бластерный огонь]
Спуск был потрясающим. В нем было что-то другое.
В это время разработчики пытались найти другое
займитесь шутерами от первого лица.
И это очень круто, шесть степеней свободы вращения.
Это выглядит действительно хорошо. Технология выходит за рамки
Технология Ultima Underworld.
Я хотел бы издать эту игру,
но, как будто я в то время был слишком занят Рейвен,
и поэтому я не мог взяться за еще одну игру вдобавок ко всему, что происходило
со всеми делами, потому что Дум взорвал мир.
А потом они просто переходят в Interplay. Interplay, бум, публикует это,
И остальное уже история.
Когда нам впервые представили Descent, он был очень сырым.
Я имею в виду, это действительно была не игра.
Это был всего лишь симулятор маленького космического корабля, летящего внутри астероида.
Мэтт Тошлог был на связи с Брайаном Фарго,
и Брайан искал много разных игр,
а также мы начали работать с Parallax над разработкой Descent.
Итак, произошел своего рода наш вторжение в это пространство.
В Descent нет такого понятия, как «вниз».
и поэтому, как только у тебя появится головокружение,
вы выходите из-под контроля.
Вращение на 360 градусов; Я думаю, это то, что действительно всех удивило,
потому что я помню, как мы выступали на разных
выставках и представлены различным редакторам и издателям и т. д.,
как PC Gamer, они посмотрели на это и были шокированы.
Интерфейс их действительно удивил.
Люди были просто ошеломлены возможностью двигаться во всех направлениях.
В отделе контроля качества Interplay было много людей.
который заболел морской болезнью во время игры.
Хотя это была приличная частота кадров,
она все еще была ниже 30 кадров в секунду.
Среднее оборудование того времени,
он работал со скоростью от 15 до 20 кадров в секунду.
Я никогда не болел укачиванием. Я, я думал, что это было здорово.
Я вполне мог бы с этим справиться. Знаете, «Космическая дорога» была такой же.
Вы вращаетесь в пространстве, пытаясь с чем-то состыковаться.
и нужно привыкнуть к вращающейся перспективе и всему такому.
Но никто не был готов к повороту на 360 градусов.
И я заметил много людей, поначалу
терялись, и это была одна из причин, по которой в игру был добавлен бот-гид.
Но это было революционно,
и восторг, который мы видели на лицах людей, был просто кайфом.
Это будет действительно крутая игра. Это так отличается от всего, что мы делаем
А именно: «Чувак с ружьем бегает».
В то время мы думали: «Знаете, нам нужно сразиться с Doom лицом к лицу».
Нам нужно просто сразу провести несколько сравнений».
И Descent предлагает все эти различные виды боевых действий.
Это настоящее трёхмерное пространство, а Doom — нет.
Нам нужно было отличиться,
потому что это был своего рода шутер, но на самом деле это не так.
В основном это было похоже на научно-фантастическое исследование.
с отличным управлением, а также некоторым боевым опытом.
Спуск был чем-то, что они принесли с собой что-то иное, новое,
и новичок в этом жанре, так что я думаю, что именно так
почему она выделялась среди всех других игр, разрабатывавшихся в то время.
Высокоскоростной Deathmatch с кораблями внутри туннелей был довольно крутым.
Кроме того, это была первая игра в Interplay, выпущенная на компакт-диске.
Это было большое дело. Для нас была очень важна одна вещь: изображение обложки коробки.
должно было быть динамичным и невероятным.
Мы потратили много времени на скриншоты
действительно получить эту правильную траекторию.
Это все времена, когда еще не было Photoshop, верно? Так,
когда мы делали скриншоты, это были настоящие скриншоты.
Мы хотели создать динамический значок в передней части окна.
и просто действительно владею этим пространством в значительной степени.
В те времена для компьютерных игр можно было делать действительно уникальные вещи:
выдвижные пакеты, действительно 3D текстуры.
Часть игрового опыта заключалась в покупке этой коробки,
пойти в игровой магазин, взять эту посылку и просто типа:
«Ах, у меня действительно кое-что есть».
Я вспоминаю Descent как нечто, частью чего я очень горжусь.
Для меня это было то, что я понял,
«Я в нужном месте».
Это просто прорывная технология, новый потенциал геймплея.
Это было похоже на искру инноваций. Descent изо всех сил продвигала аппаратное обеспечение.
[свист]
Я здесь, чтобы надрать задницы и жевать жевательную резинку, а у меня кончилась жвачка.
Они любят это.
[Трек в стиле хэви-метал]
[Свист]
Приветствую короля, детка
Тодд Реплогл был программистом всех игр Duke.
и он работал над игрой, которую в то время называл Heavy Metal.
потому что он просто хотел такого, ну, знаешь, хэви-металлического подхода,
и я сказал: «Послушайте, почему бы нам не назвать его в честь персонажа, как это делают комиксы?»
Итак, мы начали обсуждать имена, и я помню, что придумал имя «Дюк».
потому что мне казалось, что это хорошее, сильное, мощное имя,
и Тодду пришла в голову идея использовать фамилию «Нюкем», так что
[Герцог] Скука
На самом деле, образ Дюка Нюкема появился только тогда, когда
мой партнер Джордж Бруссар сменил цвет волос с белого на желтый
и сделал это коротким военным урожаем,
и он одарил Дьюка яркой белой улыбкой.
[Дюк] Черт, я хорошо выгляжу.
Это просто превратилось в забавный платформер со стрельбой.
Он не носил доспехов, и мы заставили его носить
иногда он делает сумасшедшие перевороты, когда он прыгает, как будто он хвастается.
Знаете, в этом и заключались корни его характера, о которых мы говорили.
украшается каждой игрой.
Я был своего рода творческим руководителем разработки Duke Nukem II.
и я сказал: «Что такого важного в Дьюке?»
Ну, он действительно какой-то тщеславный.
Что, если он собрал свои собственные памятные вещи?
Итак, он собирает свои собственные памятные вещи в Duke Nukem II.
[Дюк] Я вернулся.
И, Duke 3, это снова переборщило.
Все это действительно совпало с Duke Nukem 3D.
В первоначальной версии Duke 3D они просто делали кучу уровней.
Это просто оказалось невесело.
Убей меня.
В какой-то момент я как будто наблюдал за членами команды Duke.
работа над игрой до 17:00,
скажите: «Мы закончили работу», а затем вместе поиграйте в Doom.
Я просто затащил Джорджа в комнату, закрыл дверь и сказал:
«Эта игра не получается веселой. Все
прекратить работу над этим и играть в Doom.
Вы должны вмешаться и превратить эту игру в веселую игру».
И, к чести Джорджа, он избавился от предыдущего главы и взял его на себя.
и это оказалось очень весело.
Они вроде как использовали кучу известных фраз из фильмов, например, вещи Дьюка.
Круто.
[выстрелы]
[Дюк] Крути.
В 1990 году я переехал сюда, в Сан-Диего.
В 1995 году Лани Минелла, директор по кастингу,
был в моей студии, чтобы записать рекламу автомобильного дилера.
И она вошла, мы настраиваем микрофоны
и я включил микрофон, и начал говорить дурацкие голоса и сходить с ума,
Просто, знаешь, чтобы похвастаться перед ней,
и она сказала: «Ух ты!» У вас замечательный диапазон!
Как бы вы хотели играть в видеоиграх?»
И я сыграл несколько. «В видеоиграх нет голосов». Она сказала: «Ну, они будут».
И есть игра под названием Duke Nukem, в которой, я думаю, ты бы отлично подошёл.
Самая первая игра, на которую я проходил прослушивание, и я получил ее в тот же день.
[Дюк] Черт, я в порядке.
Лани Минелла была со мной в студии в качестве режиссёра.
и она набрала номер Джорджа Бруссарда.
Джордж берет трубку, и Лани говорит: «Джордж,
скажите Джону, каким, по вашему мнению, должен быть персонаж. На чем он основан?
«Он крутой персонаж. Что это за задира, которого ты имеешь в виду?
По какой-то причине он подумал, что Чарльз Бронсон
и я сказал: «О, Чарльз Бронсон, ты хочешь, чтобы я говорил, как Чарльз Бронсон?»
Он говорит: «Нет, нет, нет, это не то».
И Лани предложила мне подражать
Клинт Иствуд из «Грязного Гарри».
«Итак, ты должен спросить себя, чувствуешь ли ты себя счастливчиком? Ну что, панк?
И Джордж сказал: «Мне нравится эта тональность,
но Дюк Нюкем — здоровенный, мускулистый чувак, и я сказал:
— Хорошо, я просто понижу октаву.
Ну, ты чувствуешь себя счастливчиком? Ты, панк?
И всё, и я так сейчас говорю, ради чего? 30 лет? Ты знаешь?
Мы не могли бы выбрать лучшего актера озвучивания для Дьюка, в лице Джона Сент-Джона.
Он наслаждался этой ролью и по сей день.
Он сыграл ее с огромным энтузиазмом и просто обнял
направление, которое Джордж Бруссар дал ему для персонажа.
О да, я постоянно получаю запросы на эти строки в социальных сетях.
но, конечно, я нашел способ монетизировать это.
Итак, теперь я просто отправляю их в свою Камею.
Джейсон Кинг жует жвачку и надирает задницы Kung Fu Hotdog.
И угадай что? Он весь в заднице.
Дюк Нюкем добавил немного иронии
мужественность в жанре шутера от первого лица.
Если единственное, что вы знаете о шутере от первого лица, это Doom и Quake
и, знаете, демоны и ад, и, знаете, бла, бла, бла.
И потом, у вас есть этот совершенно чрезмерный персонаж.
Думаю, самое большое впечатление, которое это произвело на меня, было
что к такой игре не нужно относиться к себе так серьезно.
Ты знаешь?
[Герцог] Я не боюсь землетрясения.
Я имею в виду, что это был первый раз, когда я думаю, что играл в игру, в которой персонаж имел бы личность,
больше похоже на боевик 90-х.
Знаешь, «Последний герой боевиков», «Разрушитель»,
как будто во всех этих фильмах было что-то вроде осознания
и, типа, комедийный фактор.
Не бросайте свою повседневную работу.
Ребята из «Триптиха», из 3D Realms и Apogee,
они придумали все линии. Ну, они украли большую часть из них.
Очевидно, что реплики Duke Nukem по большей части были украдены.
Я пришел сюда жевать жевательную резинку и надрать задницы,
и у меня закончилась жевательная резинка.
[выстрел]
Я думаю, то, что случилось со Скоттом Миллером и Джорджем Бруссардом, было
они явно были большими поклонниками жанровых фильмов
такие как «Зловещие мертвецы» и «Они живут», и они, по сути, просто разрывали строки
из тех фильмов, которые являются классическими культовыми фильмами
и как бы представил это новому поколению детей, которые даже не знали
из чего были эти строки.
[выстрелы]
Слава королю, детка.
[выстрелы]
[Герцог] Слава королю, детка.
О, там были строки, которые я, э-э,
Меня спровоцировала Лани во время записи.
Почему-то где-то нахожу капитанский журнал,
и я не мог перестать думать о
дерьмо на тот момент.
Хм? Журнал капитана? [смеется] Я не могу этого сделать!
Каждый раз, когда я думаю об этом.
Я никогда не мог сказать это без смеха.
[Дюк] Качаемся!
[Взрывы]
Когда я впервые присоединился к 3D Realms и
работал над Duke 3D, это было, это была радость
потому что механизм сборки Кена Сильвермана был потрясающим.
У него было много преимуществ перед Doom.
Его можно было очень расширять, и это было легко
чтобы дизайнеры и программисты могли с ним поиграть.
Он собрал демо-версию движка сборки.
в очень короткие сроки,
и это было просто очень впечатляюще.
Сборка, действительно, началась с публичного объявления
из середины программного обеспечения, анонсирующего все особенности Doom.
Это было в начале 93-го. Поэтому я бы прочитал функции одну за другой.
Очевидно, это было очень амбициозно,
и поэтому я начал прототипировать. Я знал про угловые стены
и потолки и полы, но главное
этого было достаточно, чтобы заинтересовать Apogee.
[Дюк] Крути.
Я на самом деле использовал трюк, большую особенность,
способность смотреть вверх и вниз.
Никто на самом деле не сказал мне, как я могу это сделать,
поэтому я подумал про себя: «Ну, хм, я мог бы просто сдвинуть горизонт вверх и вниз».
Возможно, это неправильная точка зрения,
но на самом деле это позволит вам по-прежнему смотреть вверх и вниз.
Из-за ограничений движка Doom,
они действительно не могли снимать городские пейзажи,
потому что в игре разрешено только
ровная площадка и вертикальные стены.
Одна из самых важных вещей, которые я добавил, которая действительно изменила дизайн всего.
было добавление склонов.
Duke, потому что он имел возможность делать наклонные стены,
умел делать наклонные крыши,
мусорные контейнеры с наклонной крышей.
Это дало им гораздо больше свободы и дизайна уровней.
У нас были артисты по контракту, которые приходили и уходили,
но основная группа, которая была там каждое утро.
вечер, ночь было 8-10 человек
и, ну, для всей этой игры есть два дизайнера уровней:
я и Аллен Блум.
У нас с Алленом, по сути, была свобода
Мне никогда не говорили: «Сделай суши-бар» или, или
«Сделай то или это». Как только мы получили уровень
начал типа: «Ладно, это будет суши-ресторан,
и здесь я конкретизировал большую часть геометрии»,
затем поступило много отзывов, например, мы проводили тестирование каждую ночь.
[Герцог] ♪Рождён быть диким♪
Пропасть, где целый каньон,
на полпути произошло землетрясение
вещи падают и все.
Это большой коридор, который выглядит вот так
а потом меняется, когда все рушится.
Голливудский Холокост, открывающая карта.
Итак, у вас были запоминающиеся места, киноэкран.
что вы могли бы раскрыть секрет и так далее,
там аркадные игры, в которые можно играть.
[Дюк] Хм... у меня нет времени играть с самим собой.
Знаете, это была не большая карта, но она просто подготовила почву для всего опыта.
и начал игру с правильной ноги.
Это был первый случай в экшн-игре от первого лица,
у нас, как у игроков, было ощущение реального места.
Вы чувствовали, что действительно можете пойти туда.
[Дьюк] Кто-то заплатит за то, что испортил мой отпуск.
[грохнет гром]
Благодаря Duke 3D их экологический дизайн
с интерактивным окружением было так важно для игр FPS.
Сделав это, они подняли планку.
[Дюк] Это один обреченный космический десантник. Круто.
Это был первый шутер от первого лица, в котором мир казался реальным.
как в Doom, были все эти странные космические станции и эти
адские условия, а потом Дюк Нюкем сказал: «Это похоже на городскую улицу».
а это магазин, а это ночной клуб,
и есть бильярдный стол, и есть ванная.
Я действительно не могу припомнить, чтобы видел какую-либо игру до этого, которая бы вызывала такое ощущение аутентичности.
Мы не можем конкурировать с тем, что у Doom хорошо получается.
и это очень мрачно, сурово и очень серьезно.
Итак, мы решили сделать многое из того, чего не делал Doom:
дал Дюку Нюкему голос.
[Дюк] Эти инопланетные ублюдки подстрелили мою машину.
Мы добавили юмора в игру.
[Дюк] Да, умри.
Интерактивная среда.
Было ощущение, что ты настоящий персонаж, потому что ты находишься в реальных локациях.
Это первое.
Во-вторых, поскольку в игре было очень много интерактивности
на самом деле казалось, что ты человек, герой.
Не просто герой видеоигры, а настоящий герой реального мира.
[Герцог] Пусть Бог с ним разберётся.
Ну, вы сразу перейдете к разговору о стриптизершах в этой игре.
потому что это было главное, с чем я тогда взаимодействовал.
[Герцог] Встряхнись, детка.
Мне нравится, что аниматоры нашли время показать Дюка.
сидел на шее инопланетянина и срал.
Это просто лучшая вещь на свете.
потому что он буквально делает это и одновременно читает новую газету
Когда вы добавляете эту интерактивность, вы добавляете персонажа Дюка Нюкема,
вы добавляете сюда чрезмерный менталитет и, знаете,
оружие, которое было в той игре, сразу стало классикой
с Duke Nukem, которые вывели шутеры от первого лица на новый уровень.
Я имею в виду, что тогда, когда ты делал шутер от первого лица на ПК,
мы чувствовали, что правило было,
«Ну, клавиатура набирает 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0».
Итак, мы получим 10 единиц оружия. Как будто первым оружием должен был быть пистолет.
Конечно, у Дюка была своя изюминка.
но они во многом были заимствованы из первых пяти видов оружия в Doom.
даже пятым оружием в Doom была ракетная установка,
а пятым оружием в Duke Nukem была ракетная установка.
Как только мы прошли базовый курс, мы почувствовали:
— Оно включено.
[выстрел] [Дюк] Давай, возьми немного.
И, конечно же, у Дюка были некоторые инновации в таких вещах, как самодельная бомба.
[взрыв]
и растяжки и замораживающий пистолет.
В этой игре нет плохого оружия.
Даже пистолет вроде бы имеет свое место.
Мое любимое оружие — дробовик.
Это Моссберг, и он так круто выглядит и звучит
безумие, когда из него стреляешь.
Вероятно, опустошитель сможет уничтожить эти вещи.
и просто очистить всю комнату — это очень приятно.
Но они все потрясающие, чувак, даже термоусадочный луч забавный.
Как бы то ни было, он настолько креативен для своего времени.
Уменьшите людей с помощью термоусадочного луча, вы можете
вы могли бы подойти и растоптать их. Я просто подумал, что это [хруст]
Я улыбалась и смеялась каждый раз, когда видела это.
Изначально это был мой, э-э,
боевые ботинки, которые использовались в качестве ботинка,
и потом, конечно, Ричард Грей скажет вам позже:
Однажды на выходных им нужно было внести художественные изменения.
Он носил свои боевые ботинки,
Это моя нога. Это мои… ботинки у меня еще есть.
прямо здесь, в Техасе. У него тоже есть пара, но я точно знаю, что это мои синие джинсы.
И он любит хвастаться тем, как украл мою славу, вмешавшись в игру.
[Дюк] Это зависит от тебя и меня, ты, одноглазый урод.
Когда я записывал первую игру Duke Nukem 3D,
[Дюк] Давай, возьми немного.
Я не знал, что вообще есть какие-то подписчики
до 1999 или 2000 года
когда я получил свое первое приглашение на конгресс.
Я летал через всю страну первым классом,
поселиться в действительно хорошем отеле
и они платят мне, а фанаты вели себя так, будто я какая-то суперзвезда.
и я был сбит с толку этим.
Я был просто потрясен тем, что люди пришли посмотреть на меня.
В конце съезда они сказали: «Привет, спасибо вам большое.
Вы помогли увеличить нашу посещаемость, поставив лайк
В этом году 5000 человек, и я такой: «Что?
Я не могу поверить, что кто-то вообще знает эту игру».
И они не могли поверить, что я не знаю
Duke Nukem 3D — это отличная игра.
[Дюк] Давайте зажигать.
Duke 3D была игрой, которая
вроде как ставит нас на тот же уровень, что и в программном обеспечении,
так что это было типа: «Хорошо, мы приехали с Duke 3D»
Итак, Дюк превратился в фантастическую игру.
Если бы мне пришлось выбирать между созданием первого Quake и Duke,
Я бы выбрал Дюка.
Я чувствую себя более счастливым от того, что мы сделали.
Это было так весело. Мне было очень весело проходить всю эту игру.
Они сделали то, что должны были сделать, верно?
Вот почему вы все еще знаете, кто такой Дюк Нюкем сейчас, ну, вы знаете, ему 20.
20 с чем-то лет спустя.
[выстрелы]
[Дюк] Игра окончена.
У нас с Duke Nukem очень мало общего.
за исключением того, что мы оба любим жевательную резинку. В остальном мы не похожи друг на друга
[Дюк] Вопрос в том, есть ли у вас жевательная резинка?
Ох, блин, у меня кончилась жвачка.
♪♪♪
Все четыре игры на движке сборки, которые мы выпустили
в 1994 году они все были очень, очень разными.
Если кто-то не сказал вам, что они работают на одном и том же двигателе,
вы, вероятно, даже не узнаете об этом,
потому что у вас только что появились совершенно разные темы.
Это как герой боевиков Дьюка,
Ло Ван, как мастер боевых искусств,
а потом Калеб как в фильме ужасов
Блад выглядел в сто раз лучше Дюка,
фантастический арт и по-настоящему жуткий.
Кровь была действительно особенной.
Тема была очень ужасающей.
Видеть все отсылки к ужасам
просто настоящий праздник для любителей жанра.
Мой раб.
Что вы предлагаете, хозяин?
Даже на обложке была кровь.
Там было много тем, которые были
не пользовались популярностью среди родителей, которые в основном покупали эти игры для своих детей.
Оккультизм действительно переплетается с этой эпохой шутеров от первого лица.
Я не знаю, связано ли это с сатанинской паникой 80-х или 90-х.
Знаете, очевидно, что у вас есть Heretic, Hexen и Doom.
Люди действительно одержимы этой идеей
эти злые люди в подземных слоях совершают ритуалы
и, знаете, нам нужно пойти туда и остановить их, я думаю.
Сложность этой игры довольно легендарна.
Это не для слабых и, хм,
Я думаю, что это одна из его сильных сторон.
У него есть свой арсенал оружия, который каким-то образом
ломает стереотипы и кажется полностью отделенным от того, что сделали Дюк и Ло Ван.
Я люблю куклу вуду. Это классика. Мне бы хотелось увидеть больше подобных вещей.
Динамит, конечно, один из моих любимых.
главным образом потому, что я думаю, что убил с его помощью себя больше раз, чем врагов.
На самом деле я одолжил оригинальный диск у моего друга и так и не вернул его ему.
так что моя копия Blood не принадлежит мне.
Я считаю, что это классика, и это правильно.
[Взрыв]
♪♪♪
Не связывайся с Ло Вангом.
Тогда вся индустрия шутеров от первого лица
управлялась 3D Realms и ее программным обеспечением.
Duke 3D действительно это показал.
Apogee может разработать хитовую игру
и, хм, все семена были в оригинальной игре Shadow Warrior.
И это началось как концепция. «Эй, давай, знаешь, сделаем
ниндзя-версия Дюка Нюкема». «Круто, используй строителей и действуй».
И снова у нас был персонаж с юмором, много безумного оружия.
Бомба-липучка стала естественной эволюцией.
Я помню, как разговаривал об этом с Алленом, когда мы еще работали над Duke 3D.
Лучше остерегайтесь. Бум бум.
Я имею в виду настоящий пистолет, какой фильм мы смотрели?
Это был фильм Арнольда Шварценеггера.
[треск и взрывы]
Вас стерли.
Ластик.
Мы такие: «Это потрясающе». Мы просто украли это.
[выстрелы] [посмеивается]
Дробовик был для меня очень важен, и, знаете, Джим Норвуд хотел получить полный
автоматическая вещь и, как мне известно, танец
это происходило, когда два игрока были вооружены дробовиком
были своего рода чередующимися точками атаки
пытаясь спрятаться в своей уязвимой точке,
Я помню, как почувствовал: «Хорошо,
а что, если оно пойдет в другом направлении?
Знаете, стук, стук, стук, стук, стук.
[выстрелы]
В 90-х каждая вышедшая игра
совершили технологический скачок вперед, благодаря которому люди
был бы поражен. Знаешь, это был просто жестокий мир
выпустив такую ​​игру, как Shadow Warrior, с
с двигателем, которому на тот момент было, вероятно, четыре или пять лет.
Shadow Warrior, конечно, очень достойная вещь.
Я бы сказал, что это своего рода двоюродный брат Duke Nukem, опять же, с точки зрения чувства юмора.
Это не обычное кольцо.
Определенно, элементы этого будут рассматриваться как, вы знаете,
неуместно и, и, и в некотором роде сегодня культурно нечувствительно
[взрыв]
Ты выглядишь как дурак.
Знаете, тем не менее, это снимок того, знаете ли,
игры, которые создавались в то время
Shadow Warrior живёт и по сей день. Знаешь, мы продали права на
полный Devolver несколько лет назад, и они продолжают
выпуск новых игр Shadow Warrior.
В новых играх-перезагрузках Devolver,
Ло Хонт явно моложе, он более реалистичен.
Он не такой карикатурный, как у нашего оригинального Ло Ванга.
Вы узнаете, что он большой поклонник комиксов и,
и у него есть другие хобби на стороне, и, знаешь,
в настоящее время персонажи не такие одномерные, как раньше.
Знаете, Devolver только что проделали отличную работу по модернизации игры и
и сделать его более совместимым
с нашим нынешним образом мышления.
[музыка нарастает]
[рев]
Итак, когда мы впервые приступили к созданию Quake,
идея заключалась в том, что это будет больше похоже на ролевую игру.
Quake изначально была игрой, которую мы начали делать после первой
Трилогия о Commander Keen в январе 1991 года.
Мы хотели сделать игру под названием Quake.
потому что Quake был частью вселенной D&D, которую изобрел Джон Кармак.
И нам удалось отправиться в приключение с Quake,
и это было похоже на самую крутую вещь на свете.
Мы даже поместили рекламу в Commander Keen,
и мы сказали: «Quake, The Fight for Justice — это название следующей игры, которую мы собираемся сделать».
Мы начали делать игру и подумали:
'Знаешь что? Технологии здесь нет. Мы не хотим разрушать Quake».
Итак, четыре года спустя мы действительно запустили Quake.
потому что планировалось сделать полноценную 3D-игру,
и теперь у нас действительно есть молот с молниями,
Hellgate Cube и все остальные крутые штуки, которые есть в Quake.
Мы всегда стараемся делать что-то новое,
и «Какой игровой процесс мы могли бы сделать?»
Я не хочу делать еще один клон Doom.
Можем ли мы заняться рукопашным боем с точки зрения третьего лица?
и, типа, может быть, мы время от времени снимаем шутеры от первого лица?»
Но время шло, и изготовление двигателя заняло очень много времени,
и команда начала выгорать.
Это было довольно тяжело.
Это был проект, в котором я действительно уперся в стену,
и я думаю, что людям будет полезно узнать, что у каждого есть свои пределы.
Все технологии были такими новыми.
Джон Кармак изобретал самолет
пока он вел самолет,
и мы были пассажирами вне самолета,
вы знаете, строить на этом что-то.
Вначале у нас были дизайнеры, создававшие карты.
это просто приходилось выбрасывать снова и снова.
В какой-то момент мой офис оказался рядом с офисом Джона.
Он решил, чтобы это была я
что он придет и скажет: «Эй, ты можешь проверить эту штуку?»
Американец был очень ценен в тот момент.
С ним было совершенно круто, что я заставил его выбросить
его работа каждый раз, когда я что-то менял.
Я поместил много людей,
практически вся компания, через звонка при этом.
Мы все время крутимся,
потому что работа над двигателем заняла так много времени.
Часть компании не хочет ничего исследовать.
Они просто хотят сделать еще один шутер от первого лица, такой как Doom, и выпустить его.
«Мы закончили, мы морально истощены».
И я хотел заняться новым игровым дизайном.
Как будто мы только что встретились, и вдруг,
все, что мы сделали, пошло к черту.
Они: «Да, к черту это средневековое оружие».
Я хочу вернуться к дробовикам и оружию будущего».
Я такой: «О, черт, чувак».
Quake был первым разом, когда мне пришлось по-настоящему противостоять
тот факт, что, знаете, как бы я ни работал, я не могу сделать все.
Это был самый сложный проект, который мы когда-либо делали.
процесс разработки.
Люди жаловались на коричневый цвет
и серую палитру, и это потому, что у нас было очень много цветов в одном источнике света.
Количество цветов с картами освещения
съел большую часть палитры VGA, в которой всего 256 цветов.
Так что да, мы были ограничены, потому что нам хотелось больше освещения.
Мы выбрали цвета, которые лучше всего делают нас Лавкрафтовцами: тусклые, темные,
тревожный, жестокий, знаешь,
blast fest, и именно поэтому игра выглядит именно так.
Я всегда был большим поклонником ужасов, а в Quake
мне кажется, впервые мне удалось пробраться внутрь
настоящие вещи Лавкрафта.
и один из способов, которым я это сделал, это то, что я получил копию своей книги и отдал копию
id и, в частности, Адриан и Кевин Клауды читали его.
Итак, многие монстры основаны непосредственно на изображениях из этой книги.
И мне нравится этот мир.
Это было очень вдохновляюще, э-э,
многие персонажи и мы
поработали над персонажами очень уникальным способом.
Кевин будет создавать персонажей
в 3D-программе
и разложите персонажей, чтобы можно было нарисовать скин.
Одной из вещей, которая стала большим улучшением, был Дьявол, прыгающий Дьявол.
Большим монстром ближнего боя в Doom был
мы называли это «Демон», розовые штучки,
и на самом деле они были довольно скучными монстрами. Они бы подбежали к тебе
и укусят вас, но, Изверги,
ты на самом деле боишься, потому что они прыгнули на тебя, как на зайчика.
Знаете, у нас было четыре дизайнера уровней и
и каждый из нас, вы знаете, по сути был назначен на
к эпизоду, и все эпизоды действительно крутые.
Знаете, у них у всех очень уникальные личности,
и они все очень разные, и это то, что, я думаю,
делает Quake таким же волшебным и вневременным.
Один из замков, Эбеновая крепость, похож на
затонувший наполовину в воде,
знаешь, переплыть половину замка, прежде чем успеешь выбраться из воды
и пройди остальные части, а потом есть
в других местах воды еще больше, так что это типа
действительно крутая полуторная вещь.
Это также позволило нам делать гораздо больше вещей с
вертикальность, знаете ли, есть,
у меня есть уровень, где есть лужа с водой,
балки над ним, где вы карабкаетесь, и вы получаете высокий уровень.
Вы можете смотреть вниз и замечать вещи.
И вскоре мы это поняли,
если у нас есть истинная вертикальность на уровнях,
затем внезапно у вас появляется гораздо больше мест, где можно спрятаться
когда вы пытаетесь застрелить кого-то в Deathmatch.
Итак, это стало огромным событием.
Я сидел там и проводил эксперименты,
и у меня были бы коробки с экспериментами по высокой гравитации,
низкая гравитация, вы знаете, я бы сделал коробки, которые были экспериментами по сверхвысокому урону.
Я построил много оружия, которое так и не увидело свет.
Знаешь, Ромеро бы очень разозлился, потому что я бы
Я бы пригласил его на Deathmatch, и тогда мы бы начали драться.
и он обнаружит, что я написал код, по сути, для ракет, ищущих Ромеро.
это пролетело бы через карту
и избегать стен и ударить его.
Я помню, как Ромеро был непреклонен:
'Это не круто. Не делай этого.
[смеющийся]
Но почему-то все нашли
низкая гравитация, чтобы было весело,
и поэтому было принято: «Хорошо, американец, если ты хочешь построить более масштабный
карта низкой гравитации, дерзайте».
Особняк Волшебника — еще один вариант: «Возможно, это похоже на гигантский замок».
ну, знаешь, особняк», где я устроил
дракон выстрелил на ранних скриншотах, которые я опубликовал.
Это забавно, потому что есть два уровня, вдохновленные Диснейлендом, и это один из них.
Почти в самом конце всего уровня вы наконец-то
поднявшись на верхний мост, ты бы типа:
«О, здорово, они дают мне немного здоровья». Ты подбегаешь и заходишь внутрь
лифт, и ты нажимаешь кнопку, и дверь Звездных войн закрывается за тобой.
И затем вы уходите под воду.
Ты начинаешь рыгать, потому что не можешь дышать под водой,
и эта штука уводит тебя в путешествие,
и ты умираешь, но я только что напугал игрока
с этой долгой подводной поездкой.
что они ничего не могут с этим поделать. Они не могут выбраться из этого.
Это было действительно весело.
Итак, одной из самых крутых особенностей оригинального Quake было то, что
Трент Резнор, рок-звезда Трент Резнор, вы знаете, работал над
не только музыка, но и звуковые эффекты.
Трент протянул руку. Это было по счастливой случайности,
потому что я был большим поклонником, и Кармак был большим поклонником.
Знаете, мы были в шоке. мы были фанатами, понимаешь?
Музыка Трента действительно придала ему эту индивидуальность, эту атмосферу.
это, это, эта обстановка, это чувство.
Итак, когда вы слышите
окружающие звуки карты Quake,
ты слышишь музыку на заднем плане,
и ты слышишь звуки врагов.
Вместе хорошо.
♪♪♪
Этот гранатомет представлял собой комбинацию нескольких звуков.
Некоторые из них были взяты из звуковой библиотеки Nine Inch Nails.
некоторые из них я делаю полностью.
♪♪♪
Я поднялся на крышу офиса id,
и я взрывал фейерверки, и мне давно пришлось
Трубка из ПВХ, которая была, знаете ли, примерно такого размера,
и я бы взорвал фейерверк на одном конце и записал на другом,
и это создаст невероятно приятный звук «пвонг».
Когда вы получаете четырехкратный урон в Quake, раздается звук.
♪♪♪
это высвобождает вашего внутреннего демона.
Он пропускает весь путь
твой сознательный мозг, и ты просто превращаешься в
жестокая рептилия в этот момент. Мне нравится этот звук.
[рев]
У ракетницы был свой звук. Это тоже было здорово,
но ощущение сопровождало этот звук, поэтому это работает.
Мое любимое оружие в оригинальном Quake — это определенно ракетная установка.
просто из-за умения,
знаешь, стрелять этой ракетой
а затем рассчитать время.
Бум!
Ракетная установка, очевидно, была самой доминирующей
оружие в Quake только потому, что его можно использовать на любом расстоянии.
Увернуться было достаточно сложно,
и это нанесло много урона, а также обеспечило большую мобильность благодаря
через такие вещи, как прыжки на ракете
Прыжок на ракете, что?
Когда мы выпустили Quake, мы подумали: «О, это будет действительно здорово».
ну, знаешь, видеть, как люди играют, и все такое, типа:
э-э, «Уровень пройден за 11 секунд». Были, как,
'Что происходит?'
А потом мы смотрим эти демо, и они просто прыгают на ракете.
Они такие: «Что это?»
Боже мой, все уровни, все.
[смеющийся]
А мы такие: «Мы не собираемся это исправлять».
Знаете, типа: «Если ты действительно хорош, ты это заслужил».
Прыжок на ракете труден, и в те времена это было трудно.
Затем это перешло в киберспорт.
Я определенно считаю, что Quake популяризировал киберспорт, особенно на западных рынках.
конечно на западных рынках,
почти все, кто в то время увлекался онлайн-играми, играли в Quake.
Потолок навыков в Quake
выше, чем любая игра, которую я могу себе представить.
Итак, причина такой популярности Quake
в течение десятилетий после его создания,
потому что в то время он был пионером во многих вещах
что последствия
Quake все еще ощущается в отрасли сегодня.
Впервые у нас есть 3D-мышь для прицеливания,
ну, знаешь, и передвижение, и многопользовательская игра в Интернете.
и внутриигровую консоль для первого ввода,
ну, знаете, менять переменные, подключаться к серверам и все такое.
Если вы хотите сделать отличный шутер от первого лица,
начните делать именно то, что сделал Quake.
Движения должны быть максимально точными, точными и отзывчивыми.
Вторая часть — стрельба.
сделать оружие действительно мощным и мощным,
и это трудно сделать.
Иду на свою первую LAN-вечеринку
знаешь, зайти в этот типа студенческий дом, где
геймеры съехались со всей страны
со своими компьютерами, и они были
все были связаны между собой, и у них был турнир
между этими двумя кланами Quake,
мне казалось, что я вижу будущее.
Мне казалось: «Вот какими будут люди».
развлекаться в будущем. Они собираются сформировать команды и играть друг против друга.
[аплодисменты]
Еще в те дни,
знаешь, вечеринки по локальной сети были очень популярным занятием.
И со временем, знаете ли, эти события стали приобретать довольно масштабный характер,
от десятков людей превратилось в сотни, а потом и в людей,
очевидно, в конечном итоге тысячи людей.
Когда они начали масштабироваться, они начали общаться со спонсорами,
вы знаете, производители видеокарт, производители процессоров,
некоторые люди заработали на проведении этих LAN-вечеринок и мероприятий в конференц-центрах, верно?
Они взимали с людей плату за участие в этом,
и они будут использовать часть этого поступления в виде денежных призов:
От 50 баксов, от ста до нескольких сотен долларов, по крайней мере, в первые дни.
Момент, когда вы активно участвуете
в соревновании это меняет все.
Щелчок, затем страсть, а затем одержимость.
Они здесь, в Сиэтле, на чемпионате мира по Doom.
Deathmatch '95 был, по сути, первым всемирным турниром.
Они провели несколько турниров, чтобы найти местных чемпионов.
а затем доставил всех нас в штаб-квартиру Microsoft в Редмонде.
[выстрел]
Эти игры становятся по-настоящему реалистичными.
Возможно, я даже приму участие в турнире Big Doom.
Это было действительно первое крупное киберспортивное событие.
В качестве приза были наличные, компьютер за 10 000 долларов,
и пожизненную подписку на игры id Software,
чего они никогда на самом деле не оправдали.
Э-э, но это, хм, все в порядке. Я многим обязан id Software,
переход от игры в основном дома к сцене в штаб-квартире Microsoft,
где сотни зрителей,
не просто как любой турнир, а как настоящий турнир на первенство мира,
вероятно, первое настоящее киберспортивное мероприятие.
Киберспорт возник, пока мы создавали Quake.
Нас как будто втянули в дискуссии о киберспорте с множеством людей.
Они хотели типа скупить супермаркет.
и превратить его в гигантскую аркаду Deathmatch,
знаешь, как будто такие вещи происходили повсюду.
Приходили люди со всеми своими идеями
потому что они видят, что интенсивность Deathmatch — это спорт,
и этот спорт можно монетизировать.
Я заработал довольно известную репутацию в Интернете.
как, знаете ли, лучший игрок в Doom и Doom II в мире.
Знаете, я думаю, мне тогда было лет 16 или 17.
Однажды мне позвонили из Wall Street Journal.
Он писал историю о расцвете онлайн-игр.
а затем оно оказывается на первой странице над сгибом,
знаешь, как будто все начали мне звонить:
Руководители множества разных крупных компаний.
Мне предлагали тысячи долларов, десятки тысяч долларов.
спонсироваться этими компаниями.
Знаете, это был буквально день, когда я стал профессиональным геймером.
Каждый мог видеть, к чему все идет,
и эта идея турнира Red Annihilation
где я выставил свой первый Феррари с турбонаддувом в качестве главного приза.
Некоторым людям удалось увидеть реальный диапазон доступных там навыков.
где это здорово, когда ты берешь своего местного задиру
а затем вы ставите его с игроком мирового класса,
и ты обнаруживаешь, что это типа: «Нет, ты не высшего уровня».
Вы даже не на том стадионе».
Большой турнир по Quake с участием красного Ferrari.
Верно, верно, это ты выиграл.
В итоге я выиграл. Вы выиграли, но в то время вы были слишком молоды, чтобы даже водить его, верно?
И вы начали видеть PGL и CPL.
и все те ранние лиги, которые собирали команды вместе
и наличие площадок, таких как гигантские площадки.
К 2000 году вы идете на мероприятие CPL и видите
5000 человек принесли свои компьютеры,
и они тусуются, понимаешь?
Физических ограничений нет. Вам не обязательно быть определенного размера, как в баскетболе.
и нет никаких географических ограничений. На самом деле нет никаких гендерных ограничений.
Мой клан, клан ПМС,
он стал домом для тысяч и тысяч женщин.
Это дало возможность, знаете ли,
может быть, почти сотня, чтобы соревноваться, ну, профессионально, на профессиональных турнирах.
Это буквально что-то вроде культуры
для нас в сестричестве, которое
о спорте, который вызвал во всех нас страсть,
Чтобы стать профессиональным геймером, вам придется многим пожертвовать в своей жизни.
потому что это работа на полный рабочий день.
Люди, которые соревнуются, особенно в наши дни, это безумие.
Тренировки довольно напряженные для любой команды, готовящейся к соревнованиям.
и мы, э-э, относимся к этому серьезно.
Занимаясь киберспортом, ты играешь в одну и ту же игру по восемь часов в день.
каждый день, чтобы оставаться конкурентоспособным
и чтобы не опозориться на турнире, понимаешь?
Стратегия – это то же самое, что и в любом виде спорта.
В баскетболе у ​​вас будет своя книга действий.
Динамика соревнований была такова, что это было вполне законно.
Ваши великие игроки поднялись на вершину,
вы могли бы оценить мастерство людей, за которыми наблюдаете,
Я считаю, что это необходимое условие для процветания любого вида спорта.
и, вы знаете, мы видели это с первых дней существования игр.
Посещение этих мероприятий с целой группой людей, которые просто хотят
разговаривать и играть в видеоигры, это было похоже на моих людей.
Я присоединился к Rare сразу после университета,
и они только что закончили Donkey Kong Country, так что стали по-настоящему знаменитыми и успешными.
Я, я не мог поверить, что получил там работу.
Они все еще делали много 2D-игр на основе спрайтов.
и примерно через три месяца Мартин Холлис,
руководитель группы пришёл и спросил меня о работе над игрой о Джеймсе Бонде.
Nintendo купила лицензию, передала ее Rare и сказала:
— Хотите что-нибудь с этим сделать? Редкие были не слишком уверены
потому что, очевидно, игры, связанные с лицензиями на фильмы, в то время были общеизвестно плохими.
Мартин сказал им: «Ну, я бы хотел это сделать,
но я хочу сделать это на новой консоли, о выходе которой мы знаем
И на этом этапе это был Project Reality, который стал Nintendo 64.
Потрясающе реалистичное 3D-видео развлечение, которое когда-либо было свидетелем,
Проект Реальность.
о котором мы знали очень мало, кроме того, что он будет очень мощным в 3D.
Project Reality принесет домашние видеоплееры
те же самые поразительные визуальные эффекты, которые можно увидеть в фильмах.
Я только что закончил курс 3D-моделирования в университете Борнмута.
единственный в то время курс, посвященный компьютерному 3D-моделированию.
Когда я учился в Университете Борнмута в 1993 году,
Я буквально сидел рядом с Карлом Хилтоном.
Когда мы закончили учебу, он устроился на работу в Rare,
и я сказал: «О, я могу это сделать?» И он пошел,
«Да, посмотрим, сможем ли мы устроить тебе интервью». Итак, он сказал:
«Все, что вам нужно сделать, это просто сказать ему, что Virtua Cop — ваша любимая игра».
Помоги мне.
Итак, вот что я сделал. Я говорил о Virtua Cop, хотя ничего о нем не знал,
но он рассказал мне все, что я должен был сказать,
и я получил работу еще до того, как ушел с собеседования.
Что было забавно в Virtua Cop, так это то, что он организовал все эти великолепные перестрелки.
где люди выскакивали из-за вещей и пытались застрелить тебя, а тебе приходилось на это реагировать и
и камера будет рассказывать вам всю игру.
Вы могли бы устроить действительно причудливую перестрелку
и поэтому мы почувствовали, что это очень естественно
что-то вроде Бонда, где он есть, он отличный стрелок.
Мы начали с железнодорожной стрельбы.
Если вы сейчас посмотрите на оригинальные кадры, это покажется странным.
Это заставит вас посмотреть налево или посмотреть направо
тогда как на самом деле ты хотел посмотреть в другую сторону
потому что охранники шли в другую сторону.
В тот момент мы не были уверены, что
консоль действительно должна была быть достаточно мощной, чтобы правильно воспроизводить 3D
где вы могли бы бродить, и мы хотели сохранить очень высокую частоту кадров
и, собственно, производительность на ранних эмуляторах, которые у нас были для Nintendo
был действительно хорош, поэтому мы воодушевились и решили: «Ах, нам вообще не нужно выпускать его на рельсы».
Мы просто будем в свободном роуминге», и я помню, как Nintendo прислала нам небольшой
почти руководство по вещам, которые не следует делать с новой консолью,
и один из них был таким: «Не пытайтесь делать 3D-шутеры от первого лица,
потому что это будет слишком много». Но мы как бы просто проигнорировали это.
♪ Концерт для скрипки с оркестром ми мажор, «Весна» ♪
Мы были в этом старом фермерском доме.
Некоторые команды участвовали в так называемом, ну, знаете,
конюшни, потому что они были переоборудованными конюшнями.
Мы все были новичками и создавали лицензионную игру, которая не была типичной для Nintendo.
так что никто нами особо не интересовался. Джей Би
[смеющийся]
Мы начали примерно в то же время, когда художественный отдел начал работать над фильмом.
♪Золотой глаз, я нашел его слабость♪
Итак, нас отвезли в студию «Ливсден» на заднем сиденье этого «Мерседеса».
Нам дали полный доступ, и мы обошли все площадки.
лишь бы они в это время не снимали и не фотографировали все подряд.
Мы объехали Петербург,
мы обошли территорию аэропорта,
мы обошли, набор больших концевых последовательностей
где были все компьютеры и все такое
потому что в то время у нас была штука, называемая цифровой камерой.
Представляем цифровую камеру!
которого не было в 1994 году.
Благодаря этому все, что вы делаете, выглядит лучше.
У нас был этот массивный, массивный кирпич
и мы использовали это, чтобы фотографировать все.
Большинство текстур в Golden Eye были
были просто сканами фотографий, которые я сделал.
У меня до сих пор хранятся фотографии, которые мы сделали из Парка Статуй, который является одной из декораций, которые я построил.
Я по образованию архитектор, поэтому внезапно
это не было быть художником 2D-спрайтов
но, будучи трехмерным мыслителем, это имело решающее значение.
[Музыка Бонда]
Карл занимался всеми архитектурными элементами.
К созданию фона я приступил позже.
Я построил зону джунглей и парк статуй.
Многое из этого было оставлено на мое усмотрение, потому что у нас было много референсов фотографий.
Итак, по сути, у меня была карта и план этажа,
и это было типа: «Хорошо, просто засели эту территорию и поставь там жалюзи».
и поместим туда несколько статуй, о которых мы знаем».
Плотина — прекрасный пример того, каким был GoldenEye.
очень, очень случайно и плохо спланировано.
Дункан Ботвуд, он не был художником, он был дизайнером.
Он пошел и заблокировал плотину,
основные массы плотины, гор и дороги, ведущей к ней
и отправил его мне, и я открываю его, и это типа: «Ого,
это не сработает».
И это справедливо, вы знаете, потому что, вы знаете, работа Дункана заключалась в том, чтобы разработать дизайн уровня.
на основе фильма и того, как мы собирались его использовать.
И в этот момент я думаю: «Хорошо, как я…
Как я собираюсь это сделать?
Я могу сделать это. -Тогда давай!
Когда я разрабатывал макеты, все было основано на изгибах.
так что казалось, что ты смотришь на многое, но на самом деле.
на самом деле ему нужно было нарисовать не так уж и много. У нас был
систему, в которую я мог вставить элементы, которые, как только их не было на экране, выключались.
Итак, вы буквально просто гуляли в конусе того, что могли видеть.
В депо полно таких больших ящиков.
потому что по сути то, что я там делал, создавало еще один лабиринт
где я мог бы заблокировать обзор, чтобы было ощущение, будто ты находишься в большом пространстве со множеством вещей
но на самом деле вы фактически находитесь во внутреннем пространстве без потолка.
[выстрелы]
У меня была своего рода крутая кривая обучения, потому что я вообще не проходил ни одного уровня.
Итак, Карл научил меня тому, как создавать текстуры и как заставить их работать.
особенно для таких вещей, как деревья,
потому что у вас может быть ограниченное количество полигонов
и, если у вас есть уровень джунглей, вы пытаетесь выбраться из него
миллионы и миллионы цветов, деревьев или чего-то ещё.
Если вы посмотрите на GoldenEye, то это почти черно-белая игра.
потому что это экономит нам много памяти, используя много черно-белых текстур и затем раскрашивая их.
Архивы Санкт-Петербурга являются прекрасным примером того, как
вы видите пару коридоров, по которым он бежит,
и вы видите главную библиотеку, где он переворачивается и выходит из окна в зону резервуаров.
[Военная музыка] [выстрелы]
Одна из моих любимых вещей в мире — это когда ты садишься в танк на GoldenEye.
[двигатель танка заводится]
Вы понимаете, что я имею в виду, да?
Вдруг ты в танке. Вдруг ты папа? Ага.
[тяжелое дыхание] [взрывы]
[взрывы]
Это отличный момент в играх.
Но вы не всегда снимали в Goldeneye.
Ты решал ребусы,
ты разбирался во всем.
GoldenEye рассматривалась как приключенческая игра о Бонде.
Наверное, это был один из моих любимых моментов, которые он там сказал.
и там охранник сидит в туалете с газетой,
и мы подумали, знаете: «Забавно делать такие вещи».
Так что возможность воссоздать это было здорово.
[тихий выстрел]
Ты опоздал, 007.
Мне пришлось остановиться в ванной.
Я занимался созданием персонажей и делал всю анимацию.
Я построил Роджера Мура, я построил Шона Коннери и я создал Тимоти Далтона,
потому что у нас была сразу вся версия Бонда.
И нам с самого начала сказали, что у вас есть доступ ко всей вселенной Бонда.
[небесная хоровая музыка]
Мы узнали позже, но нет.
[Музыка Бонда]
У нас было право только на Пирса Броснана.
Разбираемся с разрешениями Шона Коннери и его поместья.
это стало слишком дорого.
Когда они проводили игровое тестирование, все играли в Бонда.
и они сделали первые убийства от одного до 100.
Думаю, Мартин выиграл с преимуществом в одно убийство.
[пулемёт] [Музыка Бонда]
Это был Би Джонс, художник по персонажам, который
надень костюм. В то время это был ультрасовременный костюм.
и мы не были уверены, что нам нужно.
Большую часть всего этого сделали она и Дункан Ботвуд.
Я бы надел на него костюм для захвата движения.
Я бы запустил настоящую систему, и он стал бы моим телом, если хотите.
и у нас была магнитная система под названием «Стая птиц».
Система будет лежать на полке
на стене, и провода будут проходить
к Дункану. Так что, если вы можете себе представить, нам приходилось быть предельно осторожными,
потому что провода были очень длинными, и, если бы он захотел что-нибудь сделать
эпические смерти, нам нужно было быть очень точными в этом
потому что он буквально сдернул бы все это со стены.
[пулемет] Ааа!
И это было что-то вроде: «Просто захватите все, что сможем, и просто используйте это».
♪♪♪
Как только мы начали заходить и поняли, что это выглядит действительно хорошо,
так что это типа: «Хорошо, а что, если мы…
Если мы снимаем части тела, нам нужно сделать и всю анимацию для этого.
У нас был список ходов, которые нам нужно было запечатлеть.
Значит, ему прострелят руку, но он выздоровеет, выстрелит в руку и умрет,
потому что, очевидно, ты можешь умереть от выстрела с руки,
Хватай ногу, хватай левую ногу, хватай правую ногу, хватай руку,
знаешь, хватайся за голову,
перевернись, а затем достань пистолет,
а затем выстрел, выстрел из положения колена.
Итак, все эти вещи считались его частью.
Если бы мы хотели нанести удар по корпусу,
Я бы сказал ему закрыть глаза,
потому что последнее, чего вы хотите при захвате движения, — это чтобы кто-то напрягся.
Итак, я сказал: «Просто расслабься, и я пристрелю тебя».
Я подкрадывался к нему сзади или подкрадывался перед ним и буквально
ударь его по плечу,
и тогда вы получите этот откат или толчок вперед
а иногда я буквально сбивал его с ног.
[пощечина] Ох!
Да, он пострадал за свое искусство, это точно.
[выстрелы]
Итак, у всех главных героев у нас были их фотографии, и мы могли просто
отсканируйте их и приклейте на вещь. Очевидно, мы очень ограничены в том, как
сложные модели могут быть. У них должна была быть очень простая форма лица, а затем
вся информация о том, кем был персонаж, была передана через текстуру лица.
И в этот момент это похоже на: «Нам нужно больше персонажей, чем у нас есть».
потому что нам нужна вся охрана». Итак, очевидным было то,
«Ну, мы просто воспользуемся нашими собственными лицами».
Мы фотографировались, и я
разрежьте их пополам, а затем разделите, потому что все рекламные фотографии, которые у нас были,
все были освещены с одной стороны, поэтому мне пришлось заставить их работать.
♪♪♪
Но поскольку они были такими большими,
знаешь, это было очень, очень снисходительно.
Би Джонс, который занимался этим искусством, взял в привычку немного их менять.
поэтому они выглядят немного ужасно.
[выстрелы] Ааа!
Я состою в одном из охранников, и у меня на лице большой шрам.
Наличие твоего лица в игре казалось потрясающим, потому что большинство персонажей шутеров от первого лица выглядят
обычно нарисованные или смоделированные персонажи, и вдруг у вас появились фотографии.
У нас были не только доктор Доак, Мартин, Карл и все такое.
у нас были садовники, у нас есть кухонный персонал,
у нас есть дети из Rare,
у нас есть случайный сантехник
О, мама!
это пришло за один день. Вот почему, когда вы видите на некоторых из этих, например, страниц Wiki,
это типа: «Кто эти люди?» Это просто случайные люди, зашедшие в здание.
Был момент, когда мы задавались вопросом, сможете ли вы на самом деле
отсканируйте фотографию и вставьте ее в GoldenEye для многопользовательских уровней.
Да, с камерой Game Boy,
вы можете превратить фотографию в развлечение.
Это было немного за пределами того, что мы могли сделать. В конце концов,
Ну, вообще-то грудь Ксении Онатопп.
Они особенно запомнились, потому что нам пришлось постараться и разобраться.
лучший способ получить лучшую форму из наименьшего количества полигонов.
На этот раз все удовольствие будет моим.
Все руки в GoldenEye, конечно, все коробки, потому что они все такие:
потому что им приходится держать в руках оружие, но это был лучший способ, которым мы могли это придумать.
Но у них все еще было шесть текстурных карт, нарисованных вручную.
потому что у тебя было это, это, это.
Это было своего рода смоделировано с моей руки. В GoldenEye у всех кривые руки.
♪♪♪
Итак, у всех нас были любимые фильмы о Бонде.
и я подумал: «Ну, если я смогу построить что-нибудь из любого фильма о Бонде,
что я хочу построить?» И это типа: «О, я хочу, я хочу построить набор Moonraker». Ты знаешь,
давай сделаем это и превратим это в мультиплеер, понимаешь? Отлично, фантастика.
[выстрелы]
У нас на работе была огромная книга о оружии, которая, по сути, была
Справочник Джейн по оружию. Итак, вы знали скорострельность.
вы знали, сколько пуль потребуется, и вся эта статистика входила в
заставить эти пушки работать так, как вы их видите.
Итак, они настолько реальны, насколько мы могли бы их сделать.
[выстрелы]
Я имею в виду, что клуб известен своей ужасающей неточностью.
♪♪♪
и они на самом деле придают оружию некий характер, потому что до этого момента
такие вещи, как Doom, у них были забавные имена, такие как BFG, и они делали такие вещи,
но здесь у вас была целая серия пистолетов, которые были просто пулевыми,
потому что это не было научной фантастикой.
Это Джеймс Бонд. Итак, «Что вы делаете, чтобы это было интересно?»
И он такой: «Хорошо, ну, у этого пистолета более высокая скорострельность,
но это действительно неточно. Этот пистолет издает сильный шум,
Но у нас должен быть золотой пистолет. Выглядит не очень хорошо, но убивает с одного выстрела».
Вот и все. Ты знаешь?
[выстрелы]
GoldenEye был оригинальным шутером от первого лица.
на консолях это как бы представило идею стрельбы от первого лица
для консольного поколения игроков, а также для многопользовательских игр с разделенным экраном для четырех игроков.
Первой игрой FPS, в которую я играл, была GoldenEye 007.
Это была игра, когда я рос
и прямо в начале учебного года,
мы с друзьями напивались и
иди домой из бара и играй.
[быстрые выстрелы]
Вы сядете и поиграете в нее с группой своих друзей, а мы просто
не спать около 10 часов подряд, просто играя.
Мы даже не осознавали, что не спали всю ночь.
[выстрелы и рикошет]
Это никогда не планировалось.
Во время обеда мы много играли в Bomberman,
и нам было так весело, потому что в игре участвовали четверо игроков
а по вечерам мы много играли в Doom на машинах с Unix. У нас были
сети Doom, тогда мы просто подумали: «Знаешь, нам нужно получить
здесь есть шутер с разделенным экраном, потому что это слишком весело, не делать этого,
и мы не знали, справится ли консоль с этим.
это было как раз в то время, когда к команде присоединился Стив Эллис.
Очень, очень быстро он все запустил.
Саймон Фармер, менеджер по производству,
пришел однажды вечером и увидел, как мы играем
и спросил: «Что это?» И это типа: «О, это многопользовательский GoldenEye».
Это было типа сюрпризом.
Знаешь, ты должен закончить эту игру, потому что ее нужно запустить.
Вместо этого мы заняты созданием многопользовательской версии.
Я имею в виду, это глубоко непрофессионально.
Мы были группой новичков, которые никогда раньше не делали игры.
Итак, первой реакцией на Rare было: «Можете ли вы просто
сосредоточиться на том, что ты должен делать?
Что было вполне разумно с их стороны.
♪♪♪
На самом деле никто не любил играть только в шлепки,
но нам нравится просто бегать вокруг и пытаться забить друг друга до смерти,
как будто это была просто глупость всего этого,
это как пытаться дать пощечину кому-то, играющему за Одджоба,
типа, знаешь, они там, на земле, а ты пытаешься его ударить,
как будто в этом есть что-то привлекательное
нам, ну, ну, 12-летним или типа того,
в каком бы возрасте мы ни были в то время, играя в нее.
И это было просто смешно, потому что, знаешь,
«Пощечина», конечно, в Англии означает что-то другое.
так что это была своего рода игра слов, чтобы посмотреть, что нам сойдет с рук, понимаешь?
Знаете, это будет новый контроллер.
Мне бы хотелось, чтобы он остался у меня, но нам прислали прототип,
и мы такие: «Что это такое?»
До этого момента все шутеры от первого лица создавались на ПК.
и их вообще управляли мышами
с аналоговой палочкой. Знаешь, мы чувствовали, что стрельба очень важна,
потому что у вас внезапно произошла тонкая адаптация.
Контроль был вещью номер один, которая действительно была приятна. Это было почти так:
«Вот как это делается на консоли.
Вот как должно работать движение.
♪♪♪
Знаете, у нас не было слишком больших ожиданий.
Мы прекрасно провели время, делая это.
Мы увидели все, что в нем было не так, как вы всегда делаете со своими собственными творениями.
Знаете, мы знали, что частота кадров местами низкая,
были моменты, которые мы хотели сделать, но не смогли сделать,
много фрагментов повествования, которые мы опустили.
И потом, я думаю, так было до выставки E2 в Атланте,
когда мы пришли с ним почти законченным,
Nintendo вывела игру на экран загрузки, и все начали играть в нее.
а потом они уходили, говоря об этом хорошие слова,
знаешь, и это был первый признак
что у нас есть что-то очень хорошее.
GoldenEye, загрузи Rumble Pak и посмотри, каково будет, когда 007 встретится с M64.
♪♪♪
Ну, есть знаменитая цитата Миямото:
где, знаете ли, отложенная игра может быть полезна,
но торопливая игра - это всегда хреново, что-то в этом роде.
Вы знаете цитату, все знают эту цитату.
Он хотел, чтобы Джеймс Бонд ходил вокруг
больница в самом конце и пожать друг другу руки
со всеми людьми, в которых стрелял Бонд,
что было просто самым странным,
странный вопрос типа: «Почему?»
Почему вы хотите это сделать?'
И это одна из причин, почему тела затем начали исчезать.
В самом начале у нас была версия, в которой мы разработали
эту серию карточек и что бы они сделали, они бы
покажи кровь, выходящую из тела, и это было ужасно.
♪♪♪
В то время это был нетипичный продукт Nintendo.
очевидно, я имею в виду, что они имеют тенденцию это делать, вы знаете
много гораздо больше детских игр, и это явно было
не детская игра, потому что вы были Джеймсом Бондом, а Джеймс Бонд убивает людей.
Он продержался в чартах проката два года, и это было просто ошеломляюще.
но это было так медленно, Золотой Глаз.
Знаете, никогда не было такого: «О боже мой, у нас был такой огромный успех».
Это было очень, очень долгое и медленное горение, которое, очевидно,
до сих пор так и есть, потому что сейчас мы даем об этом интервью.
Никто из нас раньше не создавал игры, никто из нас раньше не работал вместе.
Я не мог поверить в свою удачу. Моя первая работа в отрасли,
работая над новейшей консолью в всемирно известной компании,
работая над технологией, которая всех очень волновала,
и почти ни у кого не было возможности им воспользоваться, но у меня на столе их было два, понимаешь?
И мы делали игру о Бонде, и я люблю Джеймса Бонда.
Итак, вы знаете, с моей точки зрения, я не мог быть счастливее.
Это была моя первая работа после колледжа после изучения компьютерной анимации.
Я был художником, мне удалось устроиться на работу, мне удалось войти в этот коллектив.
Это адская вещь, в которую внезапно можно просто заглянуть.
Оно открыло мне двери, что-то прогнившее за годы,
сказать, что я работал над GoldenEye.
♪♪♪
Это хорошая история, надеюсь, вам хватит пленки.
Дум был просто убийством, убийством, убийством, убийством.
«О, я что-то вижу! Убийство. Ой! Головоломка'
В этом был весь сюжет
практически каждая игра сделана в жанре шутера от первого лица.
Перейти от Wolf, Doom, Doom II, Quake,
это сюжет. Но Квейк II
начинается с этого полнометражного фильма
♪♪♪
о том, как вы находитесь в десантном корабле.
♪♪♪
Это мне очень напомнило Звездный десант.
♪♪♪
Вспомни свои тренировки,
и ты вернешься живым.
Летаю, сбиваюсь с курса.
♪♪♪
Посмотрим, что мы можем сделать. Ебена мать!
♪♪♪
И потом, когда ты попадаешь в самую первую комнату,
ты видишь обломки того места, где ты пришел, на потолке,
и ты видишь свой модуль и такой: «Хорошо,
теперь я действительно в реальной среде,
и я злоумышленник.
К тому времени, как вышел Quake II,
мы переживаем кардинальные изменения в людях, создавших id.
В этот момент Ромеро ушел.
Привлечение людей, имеющих значительный опыт разработки
привело к этому драматическому сдвигу в
то, как игра представила себя.
Мы знали, что хотим сделать
что-то другое. Мы хотели
тематические враги, хотел тематический мир.
Идея рассказа заключалась
взято из «Пушек Наварона».
Пушки Наварона.
Это история Второй мировой войны, в которой союзникам приходится
взять в руки нацистское оружие, чтобы союзники
мог приземлиться на берег.
Вы отправляетесь в Строггос в одиночных капсулах,
потому что ты был слишком мал, чтобы тебя могли поразить большие пушки.
А потом вам пришлось приземлиться на Строггосе,
тебе нужно было найти большую пушку, нужно было ее уничтожить,
и тогда человечество наконец сможет атаковать Строггоса.
Мы, остальное человечество, желаем им удачи,
и удачи тоже.
♪♪♪
Я за Quake II, чувак. Я еще один из этих парней.
Это так забавно, что люди ненавидят его за то, что он делает что-то другое.
что для меня действительно странно, потому что
ты просто хочешь, чтобы вторая игра делала то же самое, что и первая?
Я никогда не понимал этого аргумента.
Мне всегда нравится менять темы от игры к игре,
генерировать новые идеи.
Я имею в виду, что у него действительно должно было быть другое название.
Мы знали, что это не имеет абсолютно никакого отношения к Quake One.
Люди вне отрасли
не имеют четкого представления о том, насколько сложно дать название продукту.
Каждое слово было использовано,
практически каждая пара слов была использована.
Один из ребят придумал WOR, WOR,
Честно говоря, сегодня я считаю, что это название намного лучше, чем Quake II.
Придумываешь кучу крутых вещей и отправляешь их юристам,
и они возвращаются и рассказывают вам обо всех опасностях использования любых вещей
что вы включили в свой список, и мы просто расстроились,
и мы подумали: «К черту, это Quake II».
♪♪♪
Оглядываясь назад, можно сказать, что это, вероятно, не лучшее бизнес-решение.
Работать было очень весело, это не просто шутер
как мы делали это в прошлом.
Мы редко общались друг с другом
на реальных проектах, которые мы производили.
Знаешь: «Это твой холст, ты его рисуешь,
и каждый из нас поставил свой индивидуальный штамп
на территориях, которые мы создали.
Мы хотели сосредоточиться на одном опыте
в тематическом мире с уникальным внешним видом.
Вы проходите через это, это имеет смысл.
Знаете, вы не просто внезапно отклонились от темы.
У вас была общая цель, которая
своего рода помог игроку погрузиться в историю и опыт.
У нас также была возможность сделать
хабовые зоны, где вы могли бы перейти на один уровень,
ты можешь уйти, ты можешь вернуться. Мы могли бы рассказать историю получше.
Одна большая секретная область, которую я сделал
это как бы определяло, как игра должна была работать
Я построил трамвай на этом уровне.
♪♪♪
Если вы проехали на нем около 13 раз,
в стене была панель,
он открылся и показал вам глупо выглядящего персонажа из комиксов.
«Автостопом по Галактике» всплыло у меня в голове.
и в этой книге у него был Bugblatter Beast of Traal.
какое самое тупое существо во вселенной.
Это как бы совпало с моим чувством
персонажи, находящиеся под сильным влиянием Чака Джонса,
знаете, просто смешные персонажи.
♪♪♪
Я думаю, что Doom, Doom II, Quake, Quake II, Quake III — все они были совершенно разными зверями.
Quake II была более медленной игрой.
Рейлган действительно изменил динамику игрового процесса,
потому что он нанес очень большой урон практически на бесконечном расстоянии.
А вот рельсотрон буквально содрали из фильма «Ластик» с Арнольдом Шварценеггером.
♪♪♪
Я вернулся.
Вы можете поблагодарить Арнольда Шварценеггера за рельсотрон.
Многие люди не понимают
тонкости изготовления оружия в шутерах от первого лица
чувствую себя действительно хорошо, действительно мощно и энергично.
♪♪♪
Хорошие ружья обычно имеют немного
звенящая задержка перед выстрелом
♪♪♪
что заставляет их чувствовать себя более могущественными.
Если ты посмотришь очень быстро,
оружие немного тормозит.
Он кажется немного более плавным, но стрелять из него по-прежнему так же точно.
Там много мелких деталей, экранных эффектов и так далее, что делает
оружие кажется действительно мощным, хрустящим и живым.
♪♪♪
Кроме того, он возвращает BFG, и это действительно крутая версия BFG.
знаешь, о чем никто никогда не говорит.
♪♪♪
Но я буду говорить о BFG и любой другой игре Doom, но это типа:
«Это прямо здесь, чувак, а как насчет этого?»
♪♪♪
Мы могли бы создать более красивые места, потому что у нас было цветное освещение.
о чем многие забывают, но это первая игра, в которой есть цветное освещение.
э-э, это было очень интересно в то время.
В этой игре много действительно интересных элементов, которые, как мне кажется, упускают из виду.
как будто там есть отличные боди-хорроры с этой инопланетной расой, типа:
собирая все виды, которые они могут найти
чтобы они могли продолжать выживать.
Было бы неплохо, если бы он действительно был поврежден
где ты стрелял в тело, но,
технически мы просто не могли этого сделать в то время.
Так что да, это просто еще одна текстура грубости.
Я не собирался жаловаться.
♪♪♪
я чувствую это
Quake II более особенная, чем я думаю, люди думают.
Знаете, мы снова сделали много вещей, которые имели
никогда раньше не делалось.
и такой маленькой командой создать такой уникальный
и другой опыт, другой мир, за довольно короткий промежуток времени
было поистине замечательно.
Я действительно думаю, что это самый короткий конец палки из трех землетрясений.
но в некоторых аспектах он мой любимый.
♪♪♪
Ну, я думаю, Колония определила многие
что мы думаем о шутерах от первого лица.
Это одна из причин, по которой Том Клэнси связался со мной.
Дэвиду и Тому пришла в голову идея
что Том предоставит IP-адрес,
и они сделают об этом игру.
Колония — это первый раз, когда он испытал
история в игре
вместо того, чтобы просто играть в понг или что-то в этом роде.
Первым пробным запуском, который мы провели, была игра под названием SSN. Это был симулятор подводной лодки.
♪♪♪
Многие члены команды SSN стали основной командой.
которая разработала Rainbow Six.
Итак, когда-то SSN имел умеренный успех,
они такие: «Ну ладно, нам надо создать отдельную компанию,
и это будет Red Storm.
♪♪♪
Итак, оригинальная идея Rainbow Six
был создан парнем по имени Мустафа Фамер. Он сказал,
«Почему бы вам не сделать игру по мотивам команды ФБР по спасению заложников?»
Мы такие: «О, это круто». Это отличная идея.
Том начал знакомить меня со своими друзьями,
и одна из групп, с которой он меня познакомил, была
Команда ФБР по спасению заложников в Квантико.
Они отвезли меня в один из своих тренировочных центров,
и они собирались провести тренировку вживую.
Я никогда не видел ничего подобного:
над этими зданиями летают черные вертолеты, все одетые в черных ниндзя
которые оттолкнулись на крышу здания и начали взрывать дерьмо
[взрыв]
Это организация с ресурсами и полномочиями
бороться с терроризмом, где бы он ни процветал.
Поэтому я звоню Тому: «Знаешь, нам нужно это сделать».
Это самая удивительная вещь. Нам нужно сделать игру».
Он сказал: «Мне это нравится. Мне нужны международные силы».
В его состав войдут самые лучшие и яркие
эксперты по борьбе с терроризмом из каждой страны.
И он сказал: «Если ты будешь делать игру, я сделаю книгу».
Оно будет действовать в абсолютной секретности,
о его существовании знали только самые высокопоставленные государственные чиновники.
Его кодовое имя — Радуга.
Сюжетная линия вращается вокруг таких радикальных защитников окружающей среды.
которые намеревались уничтожить всю Землю пандемией,
это была оригинальная история, которую я создал,
и Том решил, что ему достаточно нравится, чтобы написать это.
♪♪♪
Игры Тома Клэнси были интересными
в том, что они были от первого лица, но темп
был очень медленным и методичным.
Мне нужен был шутер от первого лица, в котором я мог бы выиграть.
Мне тогда было 30 лет, и поэтому мои подергивания рефлексы
были не так хороши, как были.
Я не мог победить 18-летних,
но я чувствовал, что у меня много тактических знаний,
и это типа: «Мне нужна игра, которая вознаграждает такого игрока, как я».
Вам нужно спланировать: «Я сделаю это, ты сделаешь это,
ты собираешься сделать это» и тратить
планирование часов и исполнение минут.
♪♪♪
Пересечение одного выстрела, одного убийства и управления командой
пересеклись очень, очень хорошо и были чистой случайностью.
Я не хотел, чтобы они были супергероями.
Я хотел, чтобы они действительно почувствовали себя настоящими людьми.
Мы хотели, чтобы перестрелки были реалистичными и,
и, реально, очень немногие люди выживают
в него стреляли хотя бы один раз. У тебя в команде шестеро,
и это вроде как у тебя, знаешь,
шесть раз тебя могут застрелить.
Танго вниз.
Я думаю, самое важное, что мы добавили, — это прицельная сетка.
Раньше у тебя было перекрестие,
но я думаю, что мы были первыми людьми
когда-либо иметь расширяющуюся и сжимающуюся сетку.
♪♪♪
Мы думали, что съемки будут самой интересной частью,
и мы случайно обнаружили, что
было так же весело красться и шпионить за людьми
и спланируйте, что вы собираетесь делать, чтобы на самом деле снимать.
Итак, все дизайны будущих уровней, которые мы создавали, были
основанный на длинных подходах.
Ваша миссия — вернуть посольство Бельгии в Лондоне.
Насколько я помню, уровень посольства был, хм,
мы продемонстрировали его на E3, и ведущий художник,
парень по имени Джонатан Педен был
демонстрировал, и его включили микрофон.
Он действительно послал свою команду
наверх, чтобы спасти посла,
и он просто хвастался перед всеми
что вы создадите этот план и, знаете, они бы
они, ИИ, уходили и выполняли это, а он говорил, на самом деле он не обращал внимания,
и его команда ИИ фактически спасла посла
и вернулся вниз по лестнице,
и Джонатан был так удивлен, потому что обычно это не срабатывало.
ИИ в этот момент немного шатался
что он только что видел, как какие-то тела спускались вниз,
и он выстрелил послу в голову и убил его.
И он, у него микрофон, он такой: «О, дерьмо».
А он такой: «О, нет, нет» и…
Но я имею в виду, что именно в этот момент мы поняли, что у нас действительно есть что-то действительно очень крутое.
♪♪♪
Мы сделали вот такую ​​маленькую компьютерную игру,
и у нас не было хорошего представления о том, как он работает.
А потом вдруг я оказался на всех этих встречах, где нам приходилось обсуждать
как его собираются перенести на консоль,
и я такой: «О, я думаю, людям это действительно нравится».
[смеющийся]
Снимите их.
Вот откуда взялась Rainbow Six. Это был буквально тот телефонный звонок.
У нас просто было видение, и мы как бы придерживались этого видения,
и это вроде как получилось.
И я подумал: «Боже мой, это лучшая игра на свете».
но я хочу, чтобы ты знал, что ты заслуживаешь всего этого и даже большего. ♪♪♪
Ты знал, когда подписал контракт с этой командой,
не будет никаких парадов и церемоний награждения,
но я хочу, чтобы ты знал, что ты заслуживаешь всего этого и даже большего. ♪♪♪
В течение короткого периода времени,
Quake II был
шутер от первого лица, в который играли все
♪♪♪
пока не вышел Unreal.
♪♪♪
Итак, в свое время джентльмен по имени Джеймс Шмальц
выпустил пару игр: Epic Pinball и Extreme Pinball,
которые были огромными хитами для Epic еще в условно-бесплатной версии.
эпоха 1990-х годов.
Джеймс был очень талантливым художником и программистом.
который, по сути, мог сделать все это, и он взял своего рода
огромные художественные навыки и начал применять их в 3D.
Ранние версии Unreal были основаны на ландшафте.
Джеймс хотел сделать игру, в которой вы были бы роботом в пещере.
где, если подумать, это не имеет особого смысла,
потому что для меха не так уж много места.
В конце концов, это начало переходить в участие Тима Суини.
и разработка движка, а затем и игры Unreal.
♪♪♪
Мы говорим о FPS как о жанре, который на протяжении десятилетий
всегда был олицетворением новых технологических возможностей,
и Unreal, возможно, был одним из лучших примеров этого
В свое время id была печально известна как студия Кармака.
Знаете, в Epic баланс был немного лучше, мне хотелось бы верить.
дизайн против технологий.
Тим Суини и программисты придумали возможность делать воду
который выглядел блестящим и красиво смотрелся в окружающей среде.
Но теперь игроку предстоит проплыть через это.
♪♪♪
Марк Рейн, очень, очень сообразительный бизнесмен, работавший с Тимом Суини,
загнал его в угол. Он такой: «Тим, знаешь, нам следует сделать свой собственный двигатель,
и мы можем продать это. Нам нужно не только продать двигатель,
мы также должны сотрудничать с лицензиатами, давать им обратную связь,
и оказать им реальную поддержку по движку, а затем сделать его лучше
и работать с ними как с партнерами
что привело к растущему бизнесу движков Unreal, которым он является сегодня.
♪♪♪
Unreal, казалось, был тем моментом времени, когда речь шла больше о
двигаясь по миру, и казалось, что это было сейчас,
вместо того, чтобы бежать к знаку выхода и нажимать эту кнопку,
это было типа: «Нет, ты где-то продвигался».
Заключенный 849 сбегает.
Вы начинаете на тюремном корабле, а затем этот уровень заканчивается.
но вдруг ты оказываешься на гигантской чужой планете,
и ты какое-то время бегаешь вокруг и думаешь: «Ой, куда мне идти?»
И затем вы находите вход в шахту,
и ты начинаешь проходить через все эти шахты и выходишь из шахт
типа, на вершине этих гор.
У нас действительно не было роликов. По сути, у нас была предпосылка:
игрок — заключенный, он находится на плавучем космическом корабле, который является кораблем-тюрьмой,
совершает аварийную посадку в Бермудском треугольнике галактики.
Здесь присутствуют все эти разные инопланетяне, существа, космические корабли и окружающая среда.
Это связало все воедино.
Мы позволяли игроку просто находить историю по ходу ее прохождения.
♪♪♪
Для меня темп – это все.
игры id всегда были в 11,
и я твердо верю, что если ты всегда в 11, типа
это как человек, который все время кричит типа:
в конце концов, вы просто начинаете их отключать.
Знаешь, у тебя должны быть такие приливы и отливы в такие моменты,
и я сделал самый первый уровень Unreal,
и в этой среде действительно нет никаких ссор. По сути, это просто задает тон:
ты в этом разбившемся космическом корабле, а потом начинаешь получать
тизеры монстров, с которыми вам позже придется сражаться,
Этой технике я научился, знаете ли, будучи фанатом
первый фильм о Чужом, где вы действительно не сможете увидеть инопланетянина хорошо до третьего акта.
Просто казалось, что это такая динамика
саундтрек в то время тоже. Музыка в этой игре по-прежнему потрясающая.
Кажется, это работало в тандеме с тем, во что вы играли.
♪♪♪
Типа, это было не просто: «Хорошо, теперь я играю на этом уровне,
и он играет тот хэви-металлический трек, который я слышал уже дважды.
Это было типа: «Нет, это совершенно новый звуковой ландшафт».
♪♪♪
Итак, примерно раз в год, когда мы с женой выбираем актера и актрису, которые нам нравятся.
и просмотрел множество их фильмов за один год, я такой:
«Давайте сделаем Жан-Клода Ван Дамма».
Итак, я запустил Hard Target, которого не видел уже много лет.
и там есть знаменитая сцена, где
Жан-Клод Ван Дамм не просто стреляет в плохого парня,
он пинает канистру с бензином перед головой парня
затем стреляет в канистру с бензином, которая взрывается.
[взрывы]
Я работал над Unreal, у нас было это
ударная винтовка с основным лазерным лучом мгновенного действия
с появившимся медленно движущимся шаром, который можно было использовать в качестве альтернативного огнестрельного оружия, например,
«Что, если бы вы могли выстрелить из альтернативного огнестрельного оружия и произвести мегавзрыв?»
♪♪♪
Ваша альтернативная механика оружия делает, по крайней мере,
позволяет вам сложить две вещи вместе, верно?
Итак, у вас есть две идеи, которые вы носите в себе в любой момент времени.
Я могу отскочить от стены набором плоских пуль, чтобы поймать кого-нибудь.
или я могу быстро бросить гранату на большее расстояние справа
Это форма творчества игрока, верно?
Большая часть первого Unreal и более позднего Unreal Tournament была разработана практически правильно.
на заре Интернета, и я помню, как сидел у себя в квартире
в Южной Калифорнии. Мне позвонил Марк Рейн. Я играю в Quake One, да?
А он такой: «Для этого вам нужно скачать этот мод». Он называется «Жнец-бот».
Внезапно я не в сети, но играю против оппонентов
которые так же хороши, как игроки-люди,
и я подумал: «Что это?» И Марк такой: «Да, вот это
этот программист, сетевой программист из IBM, этот парень по имени Стив Полдж.
Он сам закодировал это как мод, и мы собираемся попробовать
наймите их для создания ИИ для Unreal.
Спустя годы к нам присоединился Стив, который создал действительно очень крутой искусственный интеллект.
для Скаарджей и всех существ в Unreal, которые позже были перенесены в Unreal Tournament.
и ИИ в Unreal Tournament,
и это еще один пример чего-то классного
выход из мод-сцены, который в конечном итоге оказывает огромное влияние
по всему бизнесу.
Еще в 90-х, когда вышел Unreal,
он все еще был на коммутируемой линии 56k.
Так что возможность просто играть в мультиплеере против ботов, которые все равно надерут вам задницу, была довольно привлекательной..
Нам пришлось вручную прокладывать пути к средам.
Нам приходилось тестировать ботов, следить за ними, чтобы убедиться, что они не выглядят глупо.
чтобы убедиться, что они играют так же хорошо, как игроки-люди.
Вы больше не увидите ИИ ботов в играх, возможно, потому, что это слишком
Я полагаю, что разработка и кодирование отнимают много времени,
но я знаю, что многие из ИИ, которые они использовали для ботов в
По сути, Unreal и Unreal Tournament были перенесены из одиночной игры.
и, опять же, вероятно, именно поэтому этот одиночный игрок был так хорош,
потому что на самом деле там был сложный бой.
♪♪♪
У меня были все эти сумасшедшие идеи о том, как можно назвать игру, типа:
Оглядываясь назад, можно сказать, что невероятно общие имена, такие как Dark Earth и тому подобное, верно?
И после стольких перепалок по электронной почте, стольких личных словесных ссор,
Тим наконец сказал: «Смотрите, вот оно. Мы просто назовем это Unreal, а потом
маркетинг вышел там, где они говорили: «Это называется Unreal, потому что это так».
Это просто сработало.
Это была игра, которая закрепила за мной статус творца в бизнесе.
Не буду врать, это были одни из самых тяжелых лет в моей жизни.
Я работал по 16 часов в сутки. Это был сон, работа,
сон, работа, работа во сне, настой Маунтин Дью, случаи Маунтин Дью.
Я не знаю, как у него не появились камни в почках.
но, в конце концов, оно того стоило.
В конечном итоге все произошло не просто так. Получилось здорово, но это было непросто.
♪♪♪
.
Я расскажу вам историю о Дьюке. Самая первая выставка E3, на которой мы когда-либо были,
вся команда ушла, и вышел Дюк
как самая популярная игра E3 1996 года,
и мы гуляем, и нам не хочется выходить из зала.
Мы буквально все еще ходим по коридору после того, как его снесли,
и тут к нам подходят эти, эти два европейца,
и они спрашивают нас: «Вы все создали Герцога?» И мы такие: «Да», и он говорит:
«Эй, мы хотели бы поговорить с тобой».
Они построили этого паука таким образом, чтобы можно было подняться по этой маленькой лестнице.
и зайди в его чрево, а это был конференц-зал,
и на каждой из ножек монитор от игр.
Итак, мы сидим в брюхе паука
с шестью людьми в животе, рассчитанном на четверых,
и они спросили нас: «Вы когда-нибудь думали о создании собственной компании?»
И мы посмотрели друг на друга и такие:
«Нет, до сих пор не было».
♪♪♪
Quake: Scourge of Armagon была моей самой первой игрой.
игра, в которой мне пришлось действительно сделать игру
вместо того, чтобы продавать его, я разработал персонажей,
Я разработал оружие,
но мы добавили к вселенной.
Я люблю это. Мы знали, что делаем.
Каждый раз, когда мы ему что-то показывали, они говорили: «Да, это хорошо». Продолжать идти.'
Эта команда создала одни из самых знаковых
уровни и Quake на сегодняшний день,
включая такие уровни, как DM1,
♪♪♪
самый первый космический уровень.
Не то чтобы я изобрел автомобиль, очень, знаете ли,
кто-нибудь придумал бы плавание,
знаешь, в открытом, пустом пространстве,
но я был первым.
Я начал это в офисе, и люди проходили мимо и говорили:
«Что ты, что ты делаешь?» И я сказал, что в общих чертах описал то, что делаю.
«Я делаю эту квартиру». Они сказали: «На что ты тратишь время?»
Вы никогда не получите частоту кадров этих людей, вы можете видеть весь уровень.
Итак, я остался дома и отправил его туда, где в него можно было играть.
а потом люди начали в нее играть, и они такие:
«Эй, это отличная идея», а я такой: «Эй, я знаю».
Сделав игру Duke and Quake,
у нас была родословная на тот момент, когда, когда мы сели
решить, о чем будет SiN,
у нас была история, из которой можно было извлечь пользу.
♪♪♪
[запись царапины]
♪♪♪
Мы хотели изменить способ повествования историй о видеоиграх.
♪♪♪
Враги вооружены и чрезвычайно опасны. Приблизьтесь со смертельной силой.
Мы очень хотим, чтобы вы почувствовали себя как в комиксе.
♪♪♪
Эй, это был хороший выстрел.
И Джоэл Томас пришёл и начал проектировать.
персонажей, и я смог руководить Джоэлом в создании мира.
Итак, это действительно так сложилось
отличная видеоигра в стиле комиксов.
Не так быстро.
У нас были такие потрясающие дизайнеры уровней.
Мы хотели создать больше впечатлений на этом одном уровне,
потому что в большинстве игр, когда ты бежишь по коридору,
нет причин возвращаться.
И мы подумали: «А что, если сделать так, чтобы в зависимости от того, что вы делаете,
на дороге развилка, и ты не можешь идти этой дорогой, потому что ты сделал не то.
Но ты можешь сделать это, потому что ты сделал это.
Мы решили создать результаты, основанные на действиях.
Итак, ваши действия в игре действительно имели значение,
и это изменило уровни, изменило повествование,
это изменило результат, чтобы изменить, сможете ли вы найти секрет.
Если хочешь жить, уходи отсюда.
Это был действительно способ создать эту глубину.
для настоящих фанатов, которые хотели насладиться
гораздо более глубокий опыт.
Это звучит как отличная идея, пока вам не придется тестировать игру.
все эти различные перестановки пути игрока.
И это оказалось настоящим кошмаром.
Умри, уродливый сукин сын.
Мы думали, что игроки будут играть в игру несколько раз.
«Хорошо, теперь я сделаю это и пойду сюда».
Мы так и не получили никаких отзывов, было ли это хорошо.
потому что все, что они знали, было линейным,
и они пошли той дорогой и не думая, что можно пойти этой дорогой.
Они просто не думали об этом. Итак, это была большая трата времени.
Релиз оригинального SiN определенно вызвал много смешанных эмоций.
Эта невероятно большая амбициозная игра,
и в нем было так много замечательного контента,
но он также был выпущен с большим количеством ошибок
против такого титана, как Half-Life.
она никогда бы не превзошла Half-Life, но была бы Пепси к их Кока-Коле.
♪♪♪
Скажи мне, чем ты ожидаешь, что это закончится?
Мы не пересматривали франшизу SiN.
после первоначального запуска и пакета дополнений,
и я начал проектировать то, что будет SiN 2.
И я никому не говорил, что делаю это,
только я и ребята из концепта. Я делал это, потому что знал в глубине души,
«Однажды мы сделаем это».
Дуг Ломбарди, вице-президент Valve.
спросил меня: «Эй, ребята, как бы вы хотели перезагрузить франшизу SiN?»
и использовать для этого движок Half-Life 2?»
♪♪♪
«Да, я думаю, мы хотим это сделать».
Поверьте, он точно знал, что делал.
Мы знали, что хотим делать эпизодический контент.
но когда вы создаете эпизодический контент, нам все равно нужно, чтобы он был по цене.
это имеет смысл для поддержки разработчика.
Итак, мы спросили: «Как нам сделать игру за 20 долларов, в которую можно играть более четырех часов?»
Ну, мы придумали динамическую систему сложности.
так что в зависимости от того, насколько хорош был игрок
определил сложность игры.
ИИ начал реагировать на то, как они играют.
Одна из самых крутых вещей, которые мы сделали с эпизодами SiN.
мы сидели профессиональным киберспортсменом
рядом с человеком, который никогда не играл в шутеры от первого лица,
и они финишировали с разницей в 60 секунд друг от друга,
и они оба обернулись и сказали, что получили лучший опыт в своей жизни от видеоигры.
Мы просто делали эти вещи, потому что они имели смысл.
Знаете, мы сами были фанатами и геймерами.
В этом великая сила независимого разработчика.
Мы что-то делали, потому что именно этого мы хотели от рынка.
и мы решили, что будем примером
на рынке, который сделал это возможным.
Я провидец, Блэйд. Я изменю мир.
♪♪♪
Меня зовут Джон Паркер Хаммонд.
Я родился 14 марта 1928 года.
Далее следует запись некоторых событий, в которых я принимал участие.
между 1980 и 1997 годами
на острове, который я назову Зоной Б.
Особенность Trespasser в том, что у него целая куча систем.
это, вероятно, сработало бы, если бы у нас было шесть или девять месяцев, чтобы закончить их.
♪♪♪
Проект стартовал,
в основном потому, что я стал по-настоящему одержим
с передвижением и
моделирование персонажей
динамически, а не как воспроизведение анимации.
DreamWorks пыталась понять, кем быть.
Стивен в то время очень интересовался Парком Юрского периода.
и поэтому кто-то предложил мне что-то вроде: «Эй, ты можешь делать все, что хочешь».
если это во вселенной «Парка Юрского периода».
Добро пожаловать в Парк Юрского периода.
♪♪♪
Сумасшедший сукин сын, ты мертв.
Я подумал: «Хорошо, круто». Итак, двуногие, четвероногие,
понял, готово, я мог бы над этим поработать. Это было бы весело.
Именно столько глубоких мыслей было вложено в это.
♪♪♪
Шесть осталось.
♪♪♪
Я помню волнистую руку,
чтобы твоя рука всегда была вытянута
перед вами, и он просто натыкается на что-нибудь.
В игре какая-то очень глючная и забавная физика.
Мы зашли слишком далеко. У нас это было так, чтобы оружие могло зацепляться за вещи.
и типа ты действительно все это симулировал,
потому что я очень старался
изучить эту идею
действительно дает вам ощущение, что вы где-то находитесь.
Удаление HUD было прямым результатом «Зазеркалья».
мыслительный процесс моделирования опыта.
Кажется, 20.
В то время у меня возникла эта идея, потому что я подумал, знаете,
очень молодая идея художественной школы
что все, что вам нужно было включить в HUD, было провалом.
Это как если бы ваш школьный учитель английского языка говорил:
— Знаешь, покажи мне, а не говори мне.
Каково это, когда у тебя мало патронов?
оказались в ловушке на острове с настоящими динозаврами?'
«Ладно, это не мин/макс, как число.
в углу экрана, да? Мы должны добиться большего».
Пять,
Четыре.
Всеобъемлющая история Trespasser, из-за которой она не была закончена
было то, что мы были в новом издательстве
кто еще не знал, что молодые команды – это действительно многообещающе,
нужно было просто дать дополнительное время, чтобы закончить это.
Типа: «Ну, знаешь, ты исчерпал свой бюджет». Вот и все, мы отправляем это».
А мне было где-то 29. Я подумал: «Хорошо».
♪♪♪
Итак, вот и все.
Но, эй, там много идей
родился из опыта попыток сделать
захватывающее повествование о попытке рассказать историю в окружающей среде, которая продолжает жить.
Главный распределительный щит временно остается без присмотра.
Знаешь, я всегда хочу быть тем парнем, который возьмет на себя ответственность за то, что я был
великий гений, и я заглянул в будущее.
Э, нет, я имею в виду, как будто это довольно очевидные идеи,
просто мне посчастливилось быть одним из первых, кто их опробовал,
и поэтому я ясно увидел, что должно произойти,
нужно было случиться, нужно было случиться, нужно было случиться.
Доброе утро и добро пожаловать в транзитную систему Чёрной Мезы.
Этот автоматизированный поезд предусмотрен для безопасности и удобства.
персонала Исследовательского центра «Чёрная Меза».
♪♪♪
Мы начали получать ранние превью контента Half-Life.
и я помню, что это оказало огромное влияние на мой мозг.
Я был просто потрясен. Я подумал: «Боже мой, это кинематографический рассказ».
Время 8:47 утра.
Честно говоря, из-за Half-Life все остальное показалось мне унылым.
Текущая температура на поверхности составляет 93 градуса.
На мой взгляд, это просто вывело FPS на совершенно другой уровень.
Запрещено курить, есть и пить
внутри транзитной системы Чёрной Мезы.
В Half-Life впервые возникло ощущение, что ты как бы вложен в персонажа и
и что происходит. Это не просто убийство монстров.
Была идея, ну знаешь, обычный парень
который не способен справиться с проблемами, с которыми ему приходится столкнуться.
Я имею в виду, это действительно захватывающий рассказ.
От вашей физической подготовки может зависеть больше жизней, чем ваша собственная.
Вы никогда раньше не играли в такую ​​игру.
Это что-то новое. Качество
сочится из каждого момента, каждого образа и каждой встречи.
Низкий уровень безопасности, пожалуйста, свяжитесь
Я помню, был такой грузоподъемник, типа,
у которого было четыре ноги, которые собирали вещи, как вилочный погрузчик.
Итак, вы увидите: «О да, здесь работают люди».
Просто… Это живое место, где дышится.
Я думаю, что особенного в Half-Life — это его темп.
Ты едешь в этом поезде на работу
что сильно отличается от
стрелок, который предшествовал этому, верно?
Это пассивно. Ты просто типа наблюдаешь.
Пропуск планового анализа мочи или радиационного обследования.
является основанием для немедленного расторжения.
Самое интересное в этом заключалось в том, чтобы просто показывать людей и задавать тон.
Речь идет о повествовании, в котором вы являетесь главным героем,
и вы сами выбираете, что посмотреть,
и вы сможете понять, какие существуют подсказки.
Вы можете сыграть в нее еще раз и увидеть то, чего вы, вероятно, не видели раньше.
Сейчас прибываем в испытательные лаборатории сектора C.
вы уже преданы делу. ♪♪♪
Но что он делает, так это настраивает персонажа,
он настраивает мир и просто погружает вас в этот опыт,
а затем, когда история разворачивается и начинается действие,
вы уже преданы делу. ♪♪♪
Half-Life была игрой, которая преподала урок всем в нашей индустрии.
♪♪♪
Эта история как бы встроена в уровни.
Это встроено в то, что вы видите в игре.
Оно всегда вокруг тебя.
Разве вы не должны были быть в испытательной камере полчаса назад?
У игроков было достаточно свободы, чтобы игроки могли чувствовать свободу воли.
и на самом деле в некоторой степени испытать свободу действий.
♪♪♪
О боже мой, что ты делаешь?
Для меня запуск Half-Life действительно совпал с выходом Day One.
Это была предварительная версия, в которой было что-то вроде начала игры.
и именно тогда мы действительно услышали реакцию, например:
от других разработчиков игр, ну, от прессы.
Люди увидели это и были просто потрясены.
Почему мы все должны носить эти нелепые галстуки?
Вы не ожидаете, что кто-то убьет вас,
от вас ожидают, что вы просто войдете в систему и приступите к работе.
Добро пожаловать в HEV Mark IV.
Вот что с тобой происходит,
а потом ты принимаешься за работу,
Это кажется…
ты толкаешь тележку,
и тут начинается ад.
♪♪♪
Начнем?
♪♪♪
Мол, почему всех волнует Half-Life?
И люди говорят: «О, эта история!» и они, они идут, смотрят историю и такие:
— Это не похоже на очень интересную историю.
и это типа: «Это была не история». Именно так была рассказана эта история, верно?
Выбирайтесь на поверхность как можно скорее и сообщите кому-нибудь, что здесь застряло.
Черная Меза была действительно целостным местом, которое, казалось, можно было понять.
Знаете, это был комплекс лабораторий, вы видите, что в лаборатории работают ученые,
ты возвращаешься, происходит взрыв, и он разрушен,
и области меняются, и вы чувствовали, что действительно это понимаете,
и вы поняли разные части.
Так что дизайнеры уровней должны поддерживать это.
Они хотели, чтобы все выглядело цельно.
Их амбиции заключались в том, чтобы все было действительно гладко.
что они смогут загрузить заранее,
и мы не ощущали бы эти уровни, но они так и не достигли этого уровня.
Ввод/вывод на компьютерах никогда не был достаточно хорошим.
К тому времени, когда мы выпустили версию для PlayStation 2,
мы сделали там несколько хороших хаков, и это было похоже на короткую заминку,
и тогда ты в деле, потому что мы смогли использовать
тот факт, что у PlayStation 2 была PlayStation 1
в основном живя внутри него,
и мы используем это, чтобы выполнить эту работу заранее.
Кинематографы, если их вообще можно так назвать
всегда рассматривались с вашей точки зрения.
Я думаю, причина не говорить о Гордоне Фримене
изначально это было скорее стилистической вещью, просто для того, чтобы
держи больше в курсе того, что происходит в игровом мире
но, определенно находясь все время на месте этого чувака,
в этом вся суть жанра, не так ли? ♪♪♪
Еще одна вещь, которую я помню о Half-Life, — это потрясающее звуковое оформление.
♪♪♪
Молчание Гордона Фримена дает возможность звуку в этой игре действительно улучшиться
и наполните пространство чем-то запоминающимся.
♪♪♪
Прикольный маленький пользовательский интерфейс, в котором все еще есть некоторые из самых
культовые звуки пользовательского интерфейса, когда вы выбираете различное оружие.
♪♪♪
Дозатор здоровья, лом, когда он ударяет по разным предметам,
Хедкраб. Они действительно находят отклик.
♪♪♪
Одна из самых захватывающих частей Half-Life на самом деле похожа на
ты потратил все эти усилия, борясь за свой путь
через этих пришельцев выбраться на поверхность.
Солдаты, они придут нас спасти.
Но потом, оказывается, учёных убивают.
Они убирают все это место.
О, в этой игре не просто история. Это настоящий поворот.
Ничто не является безопасным.
♪♪♪
Помню, как я впервые осознал, что период полураспада — это что-то особенное.
был первый уровень, где вы встретите солдат, морских пехотинцев,
и я на секунду спрятался и увидел, как через перила полетела граната
и приземлился мне на лицо, и он взорвал меня и убил меня.
Это был первый раз в игре, когда я подумал:
«О боже мой, ИИ может это сделать?»
♪♪♪
Хороший хит
А потом, начинаешь играть, слышно, как они общаются
и разговариваем друг с другом.
♪♪♪
что было просто революционно в то время.
Они сказали бы, что собираются делать.
Да сэр.
Они говорили типа «Перезарядка» или «Граната!»
Граната!
♪♪♪
Солдаты, плохие парни, гражданские лица, ученые и так далее.
действительно придал игре ощущение
как будто ты в мире и Valve
успешно погрузил вас в это
[кричит]
Half-Life сказал: «Вот как это должно быть сделано».
Как учили игрока
как решать головоломки было действительно очень интересно.
Они всегда вносили элемент
большая головоломка, которую нужно решить таким образом, чтобы она была доступной и
выполнимо, чтобы, когда вы доберетесь до более серьезных головоломок,
у вас уже было чувство: «О, это то, что я должен сделать».
и я думаю, что это было просто гениально.
♪♪♪
Мы говорили с Valve об идее дополнения.
потому что Valve очень придерживалась модного мышления,
и Рэнди Питчфорд, он был в процессе создания Gearbox,
и они вроде как предлагали сделать несколько разных проектов
для Сьерры, так что это прекрасная возможность, которую мы можем использовать
пакет расширения и просто что-то вроде
начните развиваться и расширять франшизу.
Кто-нибудь уже успел хорошо рассмотреть LC?
Вот в чем дело: нам нужно сделать игру здесь.
Начнем с чужого IP,
— Что там? и мы смотрим на игру Half-Life от Valve,
и это выглядит потрясающе, и у меня есть идея,
Идея заключалась в том, чтобы показать точку зрения солдата и солдат.
Фримен мог быть где угодно.
Мы это решили. Мой бюджет был очень конкретным и подробным,
мой план, и я смог дойти до момента, когда я мог сделать это за
750 000 долларов, и они сказали да.
Мы с Рэнди Питчфордом хорошо ладили, дружим уже много лет.
Я думаю, они наконец поняли, как и многие продюсеры и разработчики,
после того, как они наконец послушали мои демо-ролики,
что это не единственный мой голос,
и поэтому они были настолько любезны, что включили меня в эту игру.
Восстаньте и сияйте, дамы!
Меня зовут старший инструктор по строевой подготовке Дуайт Т. Барнс.
Первые и последние слова, которые я хочу услышать из твоих уст…
Какая у тебя главная неисправность, сынок?
Извините, звукорежиссер, за то, что все это вышло на первый план.
Говорите так, как будто у вас есть пара.
Так и началось, но потом, когда мы продолжили запись,
мы смягчили его до чего-то другого.
На стене подо мной вы увидите печатную плату.
Но первые сеансы записи, когда я был
кричать, как Р. Ли Эрни, было весело
Мне бы хотелось, чтобы у меня все еще была пленка.
Иди, иди, иди! Бегите по этим платформам!
Двигайся, двигайся, двигайся!
Было очень весело просто типа
поэкспериментируйте и позвольте им добавлять горизонтальные
детали истории в мире Half-Life.
Это было действительно аддитивно и действительно захватывающе.
Когда я прилетел туда, кажется, это был конец января.
1999 года.
У меня была заключена сделка, и работа шла полным ходом.
так что я появился на выставке Electronic Entertainment Expo с чертовым диском,
и у меня было две карты, которые я построил, и несколько новых орудий.
и некоторые персонажи, созданные Стивеном Бондом,
и мы сделали демо-версию Half-Life: Oppositing Force
на E3 1999 года, не прошло и трёх месяцев после того первого разговора.
♪♪♪
Я помню первую встречу с Гейбом по поводу Half-Life.
Вся его речь заключалась в том,
«Мы собираемся сделать шутер от первого лица.
но это будет действительно захватывающая история».
и именно поэтому Half-Life всегда будет одной из классиков жанра,
потому что это первый фильм, где они действительно сделали это и сделали это правильно.
И вы можете увидеть влияние Half-Life
во многих играх даже по сей день.
Гейб однажды сказал, что Half-Life был своего рода любовным письмом Треспассеру.
Это просто заставило меня плакать. Наверное, это было чувство
быть в олимпийской команде
потерявший медаль прошлой Олимпиады,
наблюдаю, как команда выигрывает медаль на следующих Олимпийских играх.
Это было круто, но очень больно.
Я думаю, что все, что я чувствовал, было важным
об захватывающем повествовании и предоставлении этого опыта
быть где-то были там
и изысканные, так что на самом деле это не так.
♪♪♪
Да, есть революционные игры,
но все, что, я думаю, нам нужно, это
«Давайте с каждым разом будем делать это немного лучше.
Давайте с каждым разом делать это немного лучше».
Знаете: «Может быть, у нас ничего не получится, но давайте хотя бы попробуем».
а Half-Life говорил: «Давайте, давайте сделаем это лучше».
♪♪♪
Это также оказало интересное влияние на Deus Ex..
Я с нетерпением жду этого анализа, а вы?
Возможно, вам стоит попробовать устроиться на работу.
Вы поняли последнее объявление?
Есть много способов определить успех.
Один из них — превратить каждого игрока в автора своей игры.
из собственного опыта.
Чем больше вы можете это делать, тем больше ваша игра похожа на игру.
и тем больше вы продвигаете современное состояние.
♪♪♪
Уоррен уже некоторое время работал в игровой индустрии.
и однажды я услышал: «О боже мой,
Команду Уоррена Спектора уволили из Looking Glass.
и я такой: «Что? Почему они это сделали?
♪♪♪
Он делал «Темный проект», который на самом деле был «Вором».
ну, вы знаете, так что он вроде бы делал эту действительно крутую новую стелс-игру.
♪♪♪
Уоррен Спектор, один из самых легендарных парней в игровой индустрии,
и у его команды фактически было две недели, чтобы найти новый источник финансирования или работу.
Итак, я позвонил Уоррену и сказал:
ты знаешь: «Эй, я могу, я могу спуститься туда?»
и попытаюсь продать тебя на «Ионном Шторме»?
Ты знаешь? И он такой: «Конечно, а почему бы и нет?»
Итак, Джон Ромеро и я
поехал из Далласа в Остин на своем ярко-желтом «Хамви».
♪♪♪
всю дорогу играл на воздушной гитаре во время вождения.
Когда я за рулем и слушаю музыку,
и это металлическая штука, я держу руки на руле,
пытаюсь играть на гитаре, пока я за рулем,
ты знаешь, просто, ты знаешь, всякий раз, когда я мог
держись за руль и делай что-нибудь.
За три часа поездки я рвался к металлу.
Когда мы спустились туда, я сказал Уоррену:
«Вы можете сделать все, что захотите, использовать любой двигатель, который захотите.
и занимай столько времени, сколько хочешь, и
у вас может быть столько денег, сколько нужно для этого,
[смеющийся]
и он такой: «Что?»
Траблшутером было описание персонажа
что ты собирался играть.
Джейк Шутер, бывший сотрудник ЦРУ, который стал мошенником,
Я решил, что он в твоем вкусе, настоящий крутой засранец.
Я хотел создать игру, действие которой происходит в реальном мире.
Это была ошибочная концепция с самого начала,
но что не было изъяном, так это
идея расширения возможностей игроков и совпадения жанров.
Так что в этом смысле Deus Ex стал логичным результатом.
Это было довольно четкое выражение этой надежды.
что мы можем позволить игрокам решать проблемы так, как они хотят.
Думаю, для многих из нас то, что запечатлел Deus Ex,
была свобода и открытость.
Он давал вам гаджеты, инструменты и способности,
по сути, для своего рода управления окружающей средой.
Это была одна из первых игр, давшая
агентство игрока о том, как они хотели решить
испытание на уровне, как будто туда можно просто бежать и стрелять,
или вы можете подкрасться и взломать, чтобы выйти из ситуации.
Это действительно открыло бы, какими могут быть игры от первого лица.
Вам не разрешено произносить слово «головоломка» в моей студии или в моих проектах.
Вы можете сказать «проблема», вы можете сказать «вызов»,
потому что, моим совершенно произвольным и искусственным способом,
это означает несколько решений, вы решаете,
и то, как мне нравится структурировать игры
ты видишь проблему,
вы составляете план, а затем выполняете его.
Вы видите последствия этого плана,
и теперь вы столкнулись с проблемой
частично управляемый мной или, точнее, моей командой,
и частично действиями игрока.
Я помню место в игре, в которое я играл 100 раз,
и я знал, что в этом пространстве есть три проблемы
это нужно было решать отдельно,
и я видел, как этот тестер прячется здесь,
переместив этот объект туда,
маневрирование в определенном положении,
чтобы его не было видно. Он достал самое слабое оружие в игре,
сделал один выстрел и решил все три проблемы одновременно,
♪♪♪ и никто на планете Земля никогда не делал этого раньше.
Этот тестер создал свой собственный опыт, рассказал свою собственную историю.
Это было намного важнее любой истории, которую я когда-либо мог рассказать.
Именно такого расширения прав и возможностей мы хотим.
Я помню предложение Уоррена об этой игре. Это было как,
«Все остальные идут, знаете ли, в более широком смысле,
как будто тебе нужно больше уровней, больше монстров,
больше всего, похвастайтесь графикой».
И он был типа маленький и глубокая была его игра,
действительно сложный уровень и дизайн мира без необходимости
беспокоиться о том, сколько врагов вы пытаетесь выбросить на экран
сразу или частота кадров или то или это.
В жанре иммерсивного моделирования, если мы все делаем правильно,
когда мы делаем все возможное, я должен сказать:
игра подстраивается под игроков, потому что игра не
о том, какой умный и креативный дизайнер.
Речь идет о том, насколько я умен и креативен как игрок.
Если ты собираешься мне диктовать, просто сделай шутер,
ты знаешь? И в этом, кстати, нет ничего страшного.
Стрельцы замечательные. Я люблю их. Я просто не хочу их делать.
У вас есть 10 секунд, чтобы победить его, прежде чем я добавлю вас в список жертв НФС.
Полегче, братан, просто поговори с нами.
Пять секунд.
♪♪♪
В 2291 году, пытаясь контролировать насилие среди несовершеннолетних из дальнего космоса,
Правительство Новой Земли узаконило боевые действия без правил.
♪♪♪
Классический шутер на арене, я думаю, это одна из тех вещей, которые
всегда будет занимать место в моем сердце.
Для меня в 1999 году не существует
более великий и интересный год для игрока в шутеры от первого лица.
По моему мнению, это было рождение современного мультиплеера.
Пришло время доказать, что вы лучший.
♪♪♪
Большим изменением в Quake III было
мы сосредоточились исключительно на мультиплеере.
Теперь вы могли играть сами, но играли против ботов.
Это было в то время, когда кланы,
многопользовательские игры, это набирало обороты.
Никто никогда такого раньше не видел, так что
Quake III, конечно, просто принял это.
Это как бы помогло популяризировать такой быстрый темп.
Соревновательная стрельба twitch в 90-х и начале 2000-х.
Когда садишься и играешь в Quake III
впервые он кажется таким быстрым и таким отзывчивым
и, прежде чем вы это заметите, вы почувствуете, что полностью контролируете ситуацию
этого персонажа.
Вы привязаны к лидерству!
Quake II не был похож на Quake, а Quake III не был похож на Quake II
знаете, физика была другая, как будто все было по-другому.
Но мне нужно начать думать о том, что надо мной,
Я должен начать думать о том, что подо мной,
изменение вертикальности уровня.
Что делает карту хорошей для аренного шутера, так это поток.
Вы доходите до конца, а потом лестница идет вниз,
а затем вы можете вернуться к другой части, и есть другие небольшие области.
Это всегда что-то вроде уробороса, зацикливания на самом себе.
Каждый раз, когда я играл в нее, потому что вы можете выбирать разные модели персонажей,
Я всегда играл за модель Doom,
это, очевидно, был парень из Doom.
Вы можете скачать любого персонажа, которого захотите.
Типа, неважно, насколько это было глупо,
и было что-то безумное в том, насколько это дико.
♪♪♪
Итак, когда мы работали над серией Quake,
наши друзья из Epic работали над Unreal.
♪♪♪
Приятно, что они пошли в разных направлениях.
♪♪♪
Первая кровь.
♪♪♪
Deathmatch, когда дело доходит до шутеров от первого лица, не представляет никакой сложности,
♪♪♪
а затем вы начинаете переходить к более тактическим и командным режимам.
такие как «Захват флага», а затем, в конечном итоге, «Доминирование»,
и затем своего рода жемчужина Unreal Tournament, которая помогает выделить его,
это было Нападение.
Стив Полдж хотел создать что-то командное, но в то же время что-то, что ощущалось бы как
вы там шли к реальной цели,
в отличие, скажем, от того, чтобы взять флаг или встать в этом месте.
Итак, у нас получились очень, очень крутые карты, понимаете? Пончо сделал карту, на которой ты, по сути, находишься
на скоростном поезде. Дэйв Юинг составил карту,
тогда как по сути это было воссоздание Нормандии
где ты штурмуешь пляж.
Некоторые из этих карт, вы можете сидеть там и типа:
используй Instagib и стреляй в своего друга по картам
это может быстрее добраться до флага CTF.
Боже мой, почему-то Инстагиб просто,
«О, это было потрясающе».
♪♪♪
Стив Полдж придумал мутаторы, которые можно применить к своему матчу.
сделать игру бесконечно переигрываемой,
и есть что сказать по поводу игры
это так глубоко и просто сводит все к сути, верно?
И именно поэтому Facing Worlds была такой блестящей картой Capture the Flag.
Это были две башни. Посмотрим, насколько ты хорош.
♪♪♪
Я так привык узнавать игры от программного обеспечения, и ты знаешь,
удовлетворение и обратная связь были квинтэссенцией их успеха,
и поэтому я подумал: «Давайте вознаградим игроков», ну, вы знаете, хорошая цель».
Если они выстрелят противнику в голову, типа, дайте знать игроку.
Итак, я рассказал об этом Брэндону и пошел в его офис,
и у него там стоял ИИ, и он выстрелил в голову и вывел на экран небольшой текст,
и сказал: «Выстрел в голову». Я имею в виду, я такой: «Нет, нет, нет.
Сделай так, чтобы, когда будет последний удар, он типа
отстреливает врагу голову, а затем пишет «Выстрел в голову».
Выстрел в голову.
Затем вы получаете, ну, знаете, обратную связь, которая воздействует на дофамин вашего мозга, верно?
Выстрел в голову
А затем: «Как мы можем вознаградить игрока за успех?»
Успех в течение длительного периода времени, успех в течение короткого времени».
Итак, мы придумали систему двойного убийства, мультикилла.
♪♪♪
И это продолжается и продолжается, пока в конечном итоге не заканчивается «Богоподобным».
Богоподобный.
Голос диктора гремит, и ты такой, тебя трясет,
типа: «Я не могу поверить, что у меня есть один из них, верно?»
Первая кровь.
Это звучало как голос сатаны, выходящего из самого ада.
Убийственный разгул.
Я думаю, что это было не совсем так, пока
мы создавали Quake III Arena,
и Epic работали над Unreal Tournament
где началась настоящая битва религий.
У вас есть Quake III, и в том же месяце выйдет Unreal Tournament.
Доминировать.
У вас есть Quake III, и в том же месяце выйдет Unreal Tournament.
Убить монстра.
[взрывы]
По сей день люди все еще спорят об этом, верно?
И каждая игра, конечно, имела свои достоинства, так что, знаете ли, UT,
знаешь, тот яркий, более красочный
с дурацким оружием и сумасшедшими движениями
и Quake, знаете ли, был немного более уютным
Что касается прицеливания и ощущений.
Мой опыт работы с Quake III всегда сводился к командному бою насмерть, самому популярному игровому режиму, но, очевидно,
в Unreal Tournament были карты Assault, Capture The Flag и эти гигантские карты.
♪♪♪
Я думаю, что делает любую игру великолепной с точки зрения мультиплеера.
а конкуренция – это старая поговорка,
«Легко научиться, трудно освоить».
Вам нужна игра, простая с точки зрения основного игрового цикла.
основная механика игрового процесса, но допускает большую универсальность
по сути, чтобы игрок мог себя выразить.
♪♪♪
Идеальная победа.
Некоторые игроки действительно могли сделать и то, и другое.
Так что я думаю, что команда Epic действительно поступила правильно.
не выступая прямо против нас
но пойдем с нами.
Я думаю, это сработало хорошо.
Монстр убивает, убивает, убивает.
♪♪♪
Мы с Робин выросли в одном городе
в дальнем юго-восточном уголке Австралии.
Знаешь, мы оба вроде как учимся, но в основном играем в видеоигры.
Все мои воспоминания о той эпохе
все они очень ориентированы на LAN-вечеринки.
Эти ребята, большие игроки в Doom,
они познакомили нас с этой картой крепости.
Когда вы появлялись, вы падали в одну из трех ям.
перед вами, и дыры дадут вам одно из
несколько различных комплектаций оружия.
Карта крепости и ее структура,
даже когда мы играли только двое на двое, это как бы заставило нас осознать,
например, сколько еще волнения
и стратегию, которую вы могли бы иметь с командной структурой.
И это было одно из самых забавных событий того первого года моддинга Quake.
Они выпустили практически весь свой игровой код.
Мы немного модифицировали Doom и, конечно же, создали множество карт для Doom.
И вот мы начали думать о
какие вещи мы будем делать, когда появятся инструменты для моддинга.
На самом деле это было типа: «Хорошо, что такого интересного мы можем добавить?»
На самом деле мы играем в Hexen, у которого было три разных класса:
воин, и у него был медик, и у него был маг.
Вот один фрагмент игрового процесса, который нам очень нравится.
«Давайте сделаем это».
Вы можете узнать порядок, в котором классы были реализованы в Team Fortress.
строго по номеру, который вы нажимаете, чтобы их выбрать.
Снайперский класс определенно был самым интересным.
Мы провели так много часов, как и трое из нас.
пробую другую механику.
— Хорошо, ты удерживаешь кнопку, чтобы зарядиться? Мы просто попробовали так много разных способов
пока мы не остановились на том, что хотели.
Часы просто смеялись, бегали по карте, убивали друг друга.
Инженер и шпион, последние два урока, которые мы прошли,
на наши LAN-вечеринки приходило множество разных людей,
и они обладали всем спектром навыков,
и мы хотели, чтобы все могли играть в одну и ту же игру одновременно.
Инженер действительно мог бы быть более тактичным.
Мы видели турели и инопланетяне такие:
«Я хочу как-нибудь поиграть с теми, кто участвует в игре».
Мы не занимались маркетингом, у нас не было веб-страницы.
Мы просто поместили zip-файл на CDROM.com.
и надеялся, что люди найдут его.
Точно.
Через несколько дней мы начали получать электронные письма.
от людей, говорящих типа: «Эй, нам очень понравилась эта игра».
Типа: «Что вы, ребята, делаете дальше?»
Это происходит примерно через два года.
Мы получили письмо от Скотта Линча из Сьерры.
Ему было интересно, будет ли нам интересно
при создании версии Team Fortress для Half-Life.
Мы подумали: «Ого, дерьмо становится реальным».
Возможность модификаций Half-Life была тем, о чем Valve очень заботилась.
Мол, правильная стратегия заключалась в том, чтобы действительно
возьмите Half-Life и сделайте из него отличную платформу для модов
точно так же, как Quake был отличной платформой для модов.
Помню, это было очень весело, потому что я, знаешь,
на самом деле не было никакого дизайна. Это было похоже на:
«Сделайте все это там», например: «Сделайте это здесь».
Но было также то, что казалось, что была реальная возможность
чтобы в Team Fortress играла группа новых людей.
Типа: «Давайте выложим это там».
Давайте пригласим больше людей играть в Team Fortress».
Отсутствие оптимизма никогда не было проблемой.
♪♪♪
Ну, значит, тебе придется… Ты умрешь.
Ты мог бы, ты мог бы появиться, двигаться вперед,
и умру примерно через 20 секунд, а потом придется ждать три минуты
прежде чем ты снова начнешь играть? Мол, это никогда не будет популярным.
♪♪♪
Отрицательный.
♪♪♪
Подписывайтесь на меня.
Отрицательный. Заметано.
Утвердительный.
Удар в голову Робину три раунда подряд
и заставить его закричать из своего офиса и прекратить ярость,
Я думаю, это было действительно то время, когда я подумал:
«Хорошо, да, нам нужно проводить больше времени с этим продуктом»,
[выстрелы]
потому что это было потрясающе.
Я всегда вспоминаю Counter-Strike как урок самому себе.
в моей неспособности точно предсказать, что будет весело.
Аренные шутеры, которые в основном предшествовали Counter-Strike.
очевидно, имеют совершенно другую чувствительность, когда это
касается дизайна карт и наборов оружия.
На самом деле ты мог бы сэкономить деньги на убийствах,
ты раздобыл вещи и купил оружие,
и вам нужно выбрать оружие, которое вы хотите.
В Counter-Strike интересна одна вещь: это не просто один выстрел, убийство.
Это действительно дизайн уровней,
вы можете позиционировать себя, и вам нужно иметь встречные позиции,
и действительно, это действительно более стратегический мультиплеер.
Если бы мне пришлось попытаться определить, что делает Counter-Strike таким особенным,
это и контртеррористы, и террористы
направляйтесь в сторону бомбовой точки B.
Они достигнут узкого прохода почти в одно и то же время.
И это невероятно продуманно со стороны дизайнеров,
что они хотят, чтобы вы как бы дожили до этих рыцарских моментов
где вы встречаетесь со своим противником,
и это создает это невероятное
мета-игра, в которой вы можете оправдать ожидания того времени.
Враг убит.
Когда они собираются выйти из-за этого угла?
Когда они думают, что я выйду из-за этого угла? Какой угол
они думают, что я приду?
Итак, это своего рода игра разума типа: «Когда я сделаю что-то другое?»
А когда они думают, что я собираюсь сделать что-то другое, а я не делаю что-то другое?»
Ложись.
Знайте, где разместить вспышки,
потому что это всегда было очень важно,
особенно когда нужно было спешить в определенное место,
ну, типа, Long A и Dust II или что-то в этом роде.
Вам просто нужно было знать, как добиться своей цели, и знать, когда покупать, а когда экономить.
Если вы купите слишком много боеприпасов, это может потребовать слишком много денег.
И затем, если ты не выиграл этот раунд, ты понимаешь,
«Ох, чувак, я даже не могу получить оружие для следующего раунда».
До этого момента мы ничего подобного не видели, верно?
Мол, все до этого было мгновенным спавном.
Когда ты умираешь в Counter-Strike, да, тебе придется сидеть там пять минут
в то время как остальная часть команды либо выигрывала, либо проигрывала, и было что-то вроде
эта мучительная боль от сидения на скамейке
жду и надеюсь, что ты выиграл.
♪♪♪
Я действительно играл. В старшей школе так много Counter-Strike, что я фактически провалил английский в один год.
Мне нужно было пойти в летнюю школу, и я ненавидел это, потому что это отнимало все мое дополнительное время.
Я мог бы играть дома больше в Counter-Strike.
Это было такое веселое время в моей жизни — Counter-Strike.
Это действительно привело меня к компьютерным играм.
Я твой мужчина, братан. Ах, я пытался пробраться через дверь, чувак.
Не могу, не могу. Дерьмо застряло.
Дверь застряла, дверь застряла,
[взрыв]
Террористы побеждают.
♪♪♪
Когда темный разум избежал огня,
человек стоял на пепле Матери-Земли.
♪♪♪
В течение 200 лет бессмертный император создавал армии Земли.
♪♪♪
Но только земной.
♪♪♪
Для людей, которые играли в эту игру и любили ее, так как:
как и я, они скажут: «Что вы имеете в виду?» Это была не такая уж безвестная игра,
как будто это было потрясающе для того времени.
Это один из лучших шутеров от первого лица, когда-либо созданных.
и я согласен. Но, Племена, для многих людей,
они скажут: «Племена? Типа, что ты, о чём ты говоришь?
Типа, что ты, что, что это вообще за игра?
♪♪♪
Все шутеры от первого лица до этого момента были коридорными шутерами.
Знаешь, у тебя, возможно, было бы что-то вроде большой комнаты, где ты мог бы сражаться.
Племена в основном говорили: «Что, если бы это была вся местность?» А что, если бы у всех были реактивные ранцы?
Единственный раз, когда я играл в игру Tribes, был на вечеринке по локальной сети.
♪♪♪
никогда раньше не играл в нее и думал, что мои навыки
из Counter-Strike и Quake,
что угодно, перенесется, и я только что получил что.
Было очень сложно попасть.
Это было не удобно для пользователя.
Это было невероятное, командное,
соревновательный шутер с очень большой картой.
У вас были прыжковые ранцы, дисковые пушки,
у вас были классы персонажей,
и расстояния прорисовки были огромными.
Starsiege: Tribes в первую очередь повлияла на Halo
потому что это было в этой большой открытой обстановке.
У игроков была вся эта свобода
передвигаться по этому огромному внешнему виду
что мы тогда просто были потрясены.
У него были многоместные транспортные средства,
карта высот местности,
невероятная мобильность для полета на ракете
из одного места в другое. В нем участвовал захват флага
в качестве основного игрового режима.
Игра была очень динамичной, играть было очень весело.
Я думаю, это была одна из тех игр, которые захватили наше воображение.
Все помнят лаунчер для дисков,
потому что это своего рода самый эстетически отличительный пистолет,
но мне очень понравился термоядерный раствор. В нем есть вот это,
ну, знаешь, радиоактивный зеленый параболический след.
Это как снайперский гранатомет и, по сути,
вы можете швырять эти штуки на невероятно большие расстояния,
у них огромный радиус урона.
У него была специальная кнопка гранаты.
В большинстве шутеров от первого лица вы переключаетесь на гранату.
и тогда ты сможешь бросить его, и это все, что ты можешь сделать
пока вы не переключитесь на что-то другое, что по сути означает, что вы никогда их не используете. тогда как, племена, вы можете одним нажатием бросить гранату.
Опять же, стиль движений был настолько
сложный, интересный и основанный на физике.
В каком-то смысле это было очень ново. Были игроки, которые писали онлайн-руководства о том, как кататься на лыжах,
как управлять своими реактивными ранцами и уровнем заряда батареи.
Они наткнулись на идею катания на лыжах
это было что-то вроде прыжков со стрейфом в Quake,
все такое, ну, или прыжки с лифтом в Unreal Tournament.
Это, знаете ли, лучший игровой дизайн в шутерах от первого лица.
В нем были классы, готовые комплекты,
Уничтожьте вражеского генерала. Атака!
Он просто сделал так много вещей
чего большинство стрелков не делали.
Я имею в виду, я помню, как подумал: «Боже мой, что типа?»
Что это за вещь? Это потрясающе», и мы чертовски изобразили это.
в Bungie в свое время,
Племена просто заслуживают большого признания,
и оно этого не понимает.
Я не уверен, к чему это приписать.
Я думаю, что Tribes было трудно конкурировать.
Это было очень новаторски, но у него не было
внимание к маркетингу и продажам в Sierra.
Half-Life только что поглотил весь кислород в комнате.
Когда-то Counter-Strike был просто Half-Life и/или Counter-Strike
стал розничным продуктом.
Я думаю, что это очень недооцененная игра,
и я думаю, что это имело гораздо большее влияние, чем думают люди.
Что я из этого вынес, так это
удовольствие от игры с друзьями.
Шутеры от первого лица намного интереснее
когда ты весь погружен в этот мир
вместе и работать над достижением общей цели.
♪♪♪
В PlanetSide все внимание сосредоточено на масштабе.
что мы хотели дать людям
представление о том, как будет выглядеть планетарная битва:
разные континенты, и у нас были машины,
у вас была пехота, а также летательная техника.
♪♪♪
Команда была небольшой. Я думаю, мы были похожи
15, 20 человек.
У нас не было возможности иметь,
типа, крупномасштабные сражения
очень долгое время в разработке.
В итоге мы открыли его для остальных сотрудников SOE.
Я помню тот день, и это было просто безумие,
Я работал в SOE, и
Я был просто поражен размахом
и масштаб этой игры.
Эта необъятность и хаос.
Это было нечто, чего я никогда раньше не испытывал в шутерах от первого лица.
Тот факт, что им удалось это сделать, был просто ошеломляющим.
Сама игра больше касалась контроля территории,
как игра на риск, да?
Это всем знакомо. Мы смотрим на карту и видим,
ты знаешь, где именно
каждая из фракций берет верх.
Одна из вещей, которая мне больше всего запомнилась,
был, знаете ли, приходящим и способным понять что-то вроде:
какие были фракции
и создайте три разные личности для каждой из групп,
специально для Суверенитета Вану, знаете ли,
отсюда и фиолетовый галстук сегодня.
Большой проблемой была, конечно, конкуренция.
На тот момент Battlefield была давней франшизой.
и нам нужно было завоевать только долю рынка,
и мы знали, что нам нужно захватывать, чтобы добиться успеха.
К счастью, технологии, знаете ли, догнали нас.
Мы потратили много времени на работу над движком, который создавали.
специально для Планетсайд 2
это позволило бы нам разместить тысячи людей
на картах 8K на 8K.
Часто, когда вы разрабатываете подобную игру,
на тебе шоры,
и ты не понимаешь
как это будет, когда широкая публика придет в себя
и на самом деле переживаю это.
И да, тот первый раз, когда я прыгнул и,
и видя, как все делают то, что хотят,
[смеющийся]
скоординировано или нет, это было настоящее путешествие.
Это просто сложно описать, например, в тот первый раз.
вы получаете этот опыт,
потому что это было действительно интересно для меня.
Это похоже на то, что мы долгое время думали: «О, мы не знаем, сработает это или нет».
типа, потому что мы все как бы работали в этом пузыре
а затем, как только мы нажмем на этот переключатель, и все эти люди начнут бегать вокруг,
это просто, это просто безумие.
♪♪♪
[статические]
Позвольте мне теперь представить XBox.
♪♪♪
Билл, ты определенно произвел революцию в известных нам сегодня технологиях.
[статические]
Супер быстрая графика, возможность подключения.
XBox важен для будущего этой отрасли.
Это Шеймус Блэкли, он главный технический директор Microsoft.
Он следит за тем, чтобы это дело было завершено вовремя.
— Они вообще думают, что это сработает? Они вообще думают, что это настоящая платформа?
Я не знаю.' Мы оглядываемся назад, это кажется очевидным
но в то время многие называли это ящиком для гроба,
как будто ты не хочешь попасть в гроб.
«Не работайте на XBox. Это провалится, провалится, провалится, провалится».
♪♪♪
В Ковенанте считали, что тот, кого они называют молчаливым картографом
находится где-то под этим островом.
Картограф — это Комната карт, которая приведет нас к Центру управления Ореолом.
♪♪♪ Тачдаун. Ударьте, морские пехотинцы!
♪♪♪
Можем ли мы поднять еще больше шума?
♪♪♪
Полагаю, что так.
♪♪♪
Билл Гейтс пришел посмотреть раннюю демо-версию Trespasser.
потому что Microsoft была инвестором DreamWorks.
Он был очень впечатлен и сказал: «Тебе следует прийти работать в Microsoft над Direct X».
♪♪♪
Забудьте о прогрессе по доверенности,
приземлитесь в своей сети.
Добро пожаловать на третье место.
♪♪♪
Примерно в то же время Sony начала что-то делать.
пиар вокруг PlayStation 2,
и меня воодушевляет идея победить Sony.
♪♪♪
Идея, которая пришла мне в голову, заключалась в том, что это должно быть по сути аппаратное устройство.
оптимизирован для Direct X.
Итак, это коробка Direct X,
и это было частью техники продаж.
«Это приведет к появлению окон в гостиной».
Все эти компьютерные игры были в разработке.
Мы могли бы легко перенести на него наши вещи. Конечно, все было совсем не так и было невероятно наивно.
Это была чистая игровая консоль, она всегда должна была быть чистой игровой консолью.
Меня даже не волновало, работает ли он под Windows, ясно?
Но это не то, что мы сказали руководителям Microsoft.
Я хотел показать тебе кое-что
Мы сказали им, что это разумно, потому что это
перенесите операционную систему Windows в гостиную.
♪♪♪
Он будет использовать архитектуру ПК и процессор Intel.
но на самом деле он не будет работать под Windows.
♪♪♪
Итак, мы пошли на большое собрание.
Комната была полна вице-президентов,
их было так много, что они не могли поместиться за большим длинным столом.
Вдоль стен тоже стояли вице-президенты.
И затем последним, кто вошел, был Билл,
и Билл нес нашу колоду PowerPoint,
распечатанная копия, он входит и бросает ее на стол
и говорит: «Это чертово оскорбление всего, чего я достиг в этой компании».
♪♪♪
и это было начало встречи.
♪♪♪
Я ожидал, что меня уволят из Microsoft
и никогда больше не смогу найти другую работу.
Итак, Билл какое-то время кричал на нас.
о технологических решениях, которые мы приняли,
и мы просто продолжали говорить: «Знаете, мы потратили год на это».
Если вы хотите заняться этим бизнесом,
мы уверены, что это лучший способ сделать это».
А потом Балмер спрашивает: «А как насчет Sony?»
И затем Билл говорит: «Я думаю, нам следует это сделать».
♪♪♪
Кевин и я собирались на Токийское игровое шоу.
Мы ехали на поезде, и двери метро открылись, мы вышли,
и вся станция метро была покрыта логотипами XBox.
Это было так безумно,
учитывая тот факт, что я, правда, только и ждал, что меня уволят.
Он что-то увидел в этой группе чудаков.
Я думаю, они напомнили ему о начале Microsoft,
и это, то есть надо заставить работать, и он нас поддержал,
и это было действительно большое дело.
♪♪♪ Это был февраль 2000 года. Мы запускали игру в ноябре 2001 года.
Я имею в виду, что это произойдет менее чем через два года.
Я искал все, что мог получить.
Мы взяли часть нашей линейки ПК и перепрофилировали ее под консоли.
и я, я и вся моя команда по сделке,
мы трясли деревья по всему миру
попытаться найти проекты.
Мы начинаем видеть, как некоторые замечательные игры возвращаются на Mac.
но это один из самых крутых, которые я когда-либо видел.
♪♪♪
Все в команде знали, что с Halo у нас есть что-то особенное.
♪♪♪
Короче говоря, однажды я сидел в своем офисе, и у меня зазвонил телефон.
и на линии был Питер Тамте.
Он более или менее рассказал мне, что дела в Bungie идут не так уж и хорошо.
что они выходят из бизнеса.
Когда Microsoft купила Bungie,
у нас были некоторые общие представления об истории,
и несколько персонажей, транспортных средств и оружия.
У нас была действительно увлекательная многопользовательская игра, похожая на игру 4 на 14.
У нас не было работающего ИИ.
У нас не было ничего похожего на план миссии или сценарий.
Ранние версии Halo были довольно истеричными.
Игра начиналась не как шутер от первого лица.
На самом деле это начиналось как стратегическая игра.
Так продолжалось до тех пор, пока мы не построили несколько
физика автомобиля для небольшого автомобиля типа 4x4, который я построил,
и мы бы приказали ему переместиться из одного места в другое,
и было очень здорово увидеть физику
и взаимодействие с транспортным средством и местностью,
и мы дошли до того, что задумались:
«Почему мы позволяем ИИ управлять ими? Почему бы нам не
начать водить его сами?
♪♪♪
Это был самый первый большой шаг, который мы сделали
превратив его во что-то, что чем-то напоминало бы Halo, в который мы играли в 2001 году.
Мы поняли: «Ух ты, это… играть на земле гораздо веселее».
как один из этих маленьких морских пехотинцев
в окружении всего этого прекрасного научно-фантастического пейзажа,
быть как можно ближе к действию.
Вид от первого лица затронул многих из них.
базы для нас.
Что напоминало узкую боевую петлю?
Что показалось вам особенно захватывающим в мире научной фантастики?
Что имело смысл для бизнеса? Мы
специально хотел создать мир, который был бы прекрасен,
место, где игрок хотел бы остаться и играть.
В Doom в вас одновременно бросают сотни врагов.
Нас могло бы быть где-то восемь.
Итак, нам нужны были враги, которые продержались бы дольше.
и могли жить дольше и были, знаете ли, достаточно умны, чтобы
отступить и обойти вас.
♪♪♪
Было на улице и в помещении
посреди этой огромной битвы,
и тогда я смогу прыгнуть в чьего-то «Бородавочника»,
и я могу управлять цепным пистолетом сзади, понимаешь?
Если бы он не был таким плавным, как Quake
или если бы он не дал вам точности Half-Life,
это было недостаточно хорошо.
Итак, когда дело дошло до того, чтобы начать играть с контроллером
там было аналоговое управление, и мы могли двигаться в своем темпе,
мы могли бы делать то, чего никогда не делали
можно обойтись клавиатурой и мышью.
Я видел каждую итерацию контроллера
над которыми они работали, и некоторые из них были довольно дикими.
Герцог был всего лишь 1 из 30
деревянные прототипы, которые они привезли к тому времени.
Я помню, как впервые взял в руки контроллер Duke. Я помню, как думал
Я держал огромную тарелку.
Контроллер Duke такой большой.
Мне почти нужен трейлер, чтобы перевезти его
Каждый раз, когда я ездил в Японию,
Я постоянно получал обратную связь: «Это черное».
Черный — цвет смерти».
♪♪♪
«Х, Х — буква смерти.
Xbox, это ящик смерти».
♪♪♪
Я бы сказал: «PlayStation черная».
Они говорили: «Ну, это нормально».
Контроллер должен весить
такой же вес, как вода в ваших руках.
«Ладно, это вес воды в моих руках, окей».
Как заявление, как выражение бренда,
как первый Microsoft, вы знаете,
вторжение в этот мир, это казалось правильным.
Все это казалось частью произведения.
Извините за быстрое потепление, Мастер Чиф.
Люди не могли ответить на вопрос,
«Вы хотите, чтобы ось Y была нормальной или инвертированной?»
Итак, нам пришлось придумать способ их получить.
выбирать исключительно на основе того, что для них естественно.
Просто посмотрите на каждую из мигающих панелей, чтобы нацелиться на них.
Итак, вождь очнулся от крио-сна,
это дало нам прекрасную возможность
немедленно встать на правильную ногу.
«Хорошо, выглядит неплохо».
Нам потребовалось довольно много времени, чтобы
исследовать часть Вселенной и узнать, что мы можем сделать.
Именно тогда мы наняли Джо Стейтена,
и мы начали действительно углубляться в
написание истории.
Команда уже проделала огромную работу по созданию мира,
создание персонажа. Джо много чего принес
придать Мастеру Чифу индивидуальность
ни разу не показав своего лица.
♪♪♪
Для меня это путь к образу Мастера Чифа.
на самом деле это было не через него
а скорее через своего партнера,
через Кортану.
Спокойной ночи?
Нет, благодаря твоему вождению, да.
Я твердо верю, что Halo не может быть без Кортаны.
Один из моих любимых видеороликов — это то, куда вы возвращаетесь.
корабль Ковенанта, плывущий над кольцом Ореола.
♪♪♪
О, я понимаю, данные координат должны быть…
♪♪♪
Верно, извини.
Теперь шефу не нужно было ничего говорить.
Ему просто нужно было отреагировать честно.
этому, этому человеку в его голове.
Эти моменты показали игрокам, какова личность Мастера Чифа.
Чем больше мы продвигали подобные взаимодействия персонажей друг с другом,
тем более близкими становились эти персонажи.
Сейчас было бы очень хорошее время уйти.
Она могла взломать системы безопасности Ковенанта,
погрузитесь в древние инопланетные технологии.
Ты в порядке?
Мы хотели убедиться, что ее личность
представляла, ну, вы знаете, те вещи, на которые она была способна.
Дюжина превосходящих линкоров Ковенанта против одного крейсера типа «Безмятежный».
С такими шансами я довольствуюсь тремя,
сделайте четыре заливки.
♪♪♪
Итак, с самого начала в Halo был мультиплеер,
мы могли бы объединить наши компьютеры в сеть.
Наши персонажи обладали совершенно разными способностями. Мы могли бы совершать суперпрыжки.
Знаешь, мы тратили,
два часа каждый день, играя в мультиплеер,
и это было до того, как у нас появился
все, что работает в одиночной игре.
Думаю, это было за два дня до того, как мы пошли на Золотой Мастер.
Джейсон Джонс, креативный директор,
вошел в код
а что касается человеческого пистолета для многопользовательской игры,
просто он наносит примерно в три раза больше урона.
Это полностью разрушило баланс мультиплеера.
♪♪♪
Да, это было довольно эффективно, не так ли?
♪♪♪
Halo: Combat Evolved,
После выхода Halo она стала самой популярной игрой для Xbox.
невероятно успешен.
Почти все в команде хотели заняться чем-то другим.
Джейсон Джонс, который на самом деле был
клей, который выполнял все различные функции.
Он хотел уйти и поработать над новой франшизой.
и позвольте основной команде продолжать работать над Halo 2.
Мы входим!
Получите тактических морских пехотинцев!
Садитесь на борт авианосца и обеспечьте безопасность Пророка Скорби.
♪♪♪
Мы провели много времени в самом начале
думая о том, как мы будем планировать пространства,
как мы собирались создать всех этих персонажей и тому подобное
и какие технологии мы могли бы использовать
внутри движка, чтобы все выглядело намного лучше.
Также потратил много времени, пытаясь выяснить, что,
в каком направлении должна развиваться история.
Задачи, которые вам предстоит выполнить в качестве Арбитра, опасны и самоубийственны.
Ты умрешь, как и каждый Арбитр до тебя.
Если вы собираетесь пережить историю героя,
ну, а как насчет переживания истории злодея, цитирую, без кавычек?
Игра за арбитра
это был один из способов дать вам много информации
в Ковенант, которого у вас обычно не было бы.
Внезапно вы получили доступ ко многим
крутое оружие и транспорт, которых у вас обычно не было бы,
и вы сможете увидеть ИИ с другой стороны.
Мне нравится, что они рисковали
и позволяю вам играть другого персонажа
и двойное оружие, и, знаешь,
другие супер крутые вещи, которые они там представили.
И это выглядело просто супер круто
бегать с двойным пистолетом-пулеметом,
и это была одна из самых первых вещей, которые мы показали об игре.
Это было еще до того, как мы закончили
все технологии, которые позволили бы вам использовать двойное оружие.
Итак, в этом демонстрационном видео, когда мы перешли на
двуручные пистолеты-пулеметы, на самом деле это всего лишь один пистолет-пулемет
с другим пистолетом-пулеметом, застрявшим сбоку от него, просто плавающим там.
Много дыма и зеркал в объявлениях.
♪♪♪
я и другие
пролил галлоны крови, чтобы убедиться, что Xbox
сетевые возможности и жесткий диск.
Halo 2 действительно определила Xbox Live.
У каждого владельца Xbox должна была быть Halo 2.
Bungie была новаторской и сватовской.
Вы можете просто зайти в Xbox Live и найти матч и минуты,
и чем лучше ты играешь, тем больше ты был
находить людей с похожими навыками.
В течение первых двух лет
существование Xbox Live,
Я думаю что-то около 90%
игроки играли в Halo 2.
♪♪♪
Я твой щит. Я твоя душа.
♪♪♪
Конечно, в Halo 3 было давление, чтобы
совершили этот скачок поколений, и мы просто попытались добиться большего
почти с каждым решением.
Halo 3, мы хотели сделать его эпичным
и заставить мир чувствовать себя невероятным.
♪♪♪
Я думаю, что «Finish the Fight» мог быть своего рода извинением.
Не мог бы ты рассказать мне, что ты делаешь на этом корабле?
Примерно как завершилась Halo 2
Завершение этого боя.
Завершить бой было сплоченным кличем.
Если ты с нами и играл в Halo 2,
именно здесь мы даем вам тот финал, которого вы так долго ждали.
что ты ждал. ♪♪♪
Идея заключалась в следующем: вы должны сделать величайшую игру на свете.
♪♪♪
Это единственный способ добиться успеха.
Это должно быть экстраординарно на всех уровнях.
Пророк Истины, как я уверен, люди понимают, на самом деле
на самом деле является Пророком Лжи.
Классическая драматическая традиция
Назовите персонажей противоположными тем, какие они есть.
Было ощущение: «Я закончу все, что когда-либо».
Я когда-либо хотел сделать что-то из серии Halo:
иметь скарабея, который мог бы ходить
произвольно и реагировать на вас.
и корабли Ковенанта, летающие над головой, и тому подобное,
больше и больше и больше и
действительно сильно интегрируя
пеший бой с автомобильным боем.
От внешнего вида и творческого направления,
именно эту атмосферу я хотел передать до конца игры,
Придется переопределить Xbox Live.
Одна из причин, почему в Halo мультиплеер
сработало, потому что мы дали вам так много возможностей для его настройки.
Вы могли бы пойти только на мечах,
вы можете увеличить время появления релиза.
Вы действительно можете адаптировать его к тому, что нравится вам и вашей группе.
Фордж был своего рода продолжением этого.
Изначально было просто: разместить несколько предметов,
немного подвигайте оружие,
изменить скорость появления вещей как модификацию карты.
А потом пара художников посмотрела на это и сказала:
«Ну, если мы умеем размещать предметы,
мы собираемся разместить много объектов и посмотреть, что произойдет.
♪♪♪
Halo 3 стал победным кругом
где мы просто хотели сделать идеальный Halo.
О, я знаю, что нравится женщинам.
Мы никогда не предполагали, что Halo станет культурным феноменом.
Halo была большой, и все играли в Halo и говорили: «Это будущее». Это круто.'
Halo занимает особое место в моем сердце, она изменила правила игры
Я помню, как проводил вечеринки по локальной сети. Мы бы связали системой четыре консоли в подвале.
Когда мы увидели для меня реплики, когда увидели реакцию фанатов
Нас это поразило.
В то время никто ничего подобного не видел.
Причина, по которой я сижу здесь 20 лет спустя,
почему мы до сих пор делаем игры Halo,
он показал, что можно создать потрясающий шутер,
но вы также можете создать красивый, загадочный мир
в котором люди хотят проводить время.
Он может рассказать историю с помощью персонажей, и это важно.
Это был просто знаковый момент в истории игр.
♪♪♪
Разбуди меня, когда я тебе понадоблюсь.
Не обещай девушке обещания, если знаешь, что не сможешь их сдержать.
♪♪♪
Была титаническая проблема, знаете ли.
никто в возрасте до 30 лет не может даже знать о
что забавно, а именно то, что в то время,
существовал серьезный спор, существовала религиозная война
что шутеры никогда не смогут работать на консоли,
что чтобы играть в шутер, нужно было иметь мышь и клавиатуру
из-за скорости отклика мышки и кучи прочего,
и я знаю, это звучит безумно, но,
в то время многие люди говорили бы вам:
«Не стоит пытаться сделать шутер на консоли, потому что это будет ужасно».
Эй, послушай. Мы не будем жить в двухмерном мире.
Мы осмотримся вокруг. Мы не будем ограничены.
Каждый человек, у которого был N64, когда он вышел, играл в Турока.
Это как культовая игра для N64.
Эта концепция настолько привлекательна. Это как будто ты стреляешь в динозавров,
как доисторический мир, как будто бокс-арт выглядел потрясающе.
Одной из главных особенностей Турока было то, что он был коренным американцем.
и вы действительно не видели, чтобы коренные народы были представлены таким образом
как герои видеоигр или просто главные герои.
♪♪♪
Когда я был ребенком и играл в нее, игра была для меня слишком сложной,
и это меня напугало, потому что туман был настолько густым, что...
это было похоже на игру ужасов на выживание.
Это не было похоже на стрельбу из пистолета на ходу,
потому что нужно было играть так методично,
потому что никогда не знаешь, когда хищник вот-вот начнёт, типа,
вырваться из тумана и убить тебя.
♪♪♪
Что меня поразило, так это то, как порт Night Dive, убрав туман,
ты действительно сможешь сыграть в эту игру
так, как задумали дизайнеры.
Вот открылась целая банка с червями,
потому что не только оригинальные разработчики
реализовать этот туман так, чтобы расстояние прорисовки было намного короче,
но они также сделали это для того, чтобы им не пришлось полностью моделировать весь мир.
И вот, когда мы как бы отодвинули эту занавеску, мы обнаружили
что верхушек деревьев не существует,
много геометрии отсутствовало.
Итак, нам пришлось нанять 3D-художника, чтобы он
завершить активы, которые теперь были видны впервые.
I am Turok.
♪♪♪
Perfect Dark был создан
мы берем груз слов, описываем слова и глаголы,
приклеивая их на заднюю часть двери,
а затем удаляя их по одному
пока мы не придумали два, которые работали бы вместе.
В Perfect Dark основное внимание уделялось скрытности, движению вокруг и попыткам выяснить, что происходит, и...
и темно, как в смысле света, так и темно в смысле смысла
заговор, который мы пытались реализовать.
Поднимите руки и отойдите от пришельца.
Мы посмотрели много «Секретных материалов». «Секретные материалы» в то время были популярны,
так что там тоже темнота. Итак, вся эта темная штука
просто стал для нас своего рода доминантой.
Конечно, к тому моменту мы все видели Лару Крофт.
и нам хотелось чего-то более реального,
что-то, к чему мы могли бы стремиться
и до сих пор она остается шпионским персонажем.
♪♪♪
Половина оружия взята из книги о судье Дредде.
Честно говоря, если посмотреть на них, то видно, что мы просто украли вещи.
прямо из них и адаптировал их для Perfect Dark.
Эм, гидрокостюм Джоанны Дарк
происходит из эпизода английского научно-фантастического сериала «НЛО» 60-х годов.
Я имею в виду, что это по сути тот же гидрокостюм,
но никто еще не установил связь.
Знаете, если вы посмотрите на качество графики между Perfect Dark и GoldenEye,
принципиально тот же движок и та же консоль,
но это был большой шаг вперед.
Было много хороших дизайнерских идей, которые мы не воплотили в GoldenEye.
Мы подумали: «У нас обязательно должны быть здесь боты».
потому что это открывает гораздо больше. Это означает, что вам не нужно
три человека вокруг экрана и четыре человека вокруг экрана,
вы можете сделать это против бота. Итак, это было рано.
Думаю, одной из первых вещей, над которыми мы работали, был базовый искусственный интеллект ботов.
♪♪♪
Надо стрелять.
♪♪♪
Была игра TimeSplitters.
который вышел на PlayStation
незадолго до того, как мы начали работать над версией Halo для Xbox.
Это не был вариант по умолчанию,
но у него был очень похожий метод управления двумя джойстиками.
Это решение с двумя клюшками имело для нас большой смысл.
Я помню, как мы представили первую версию TimeSplitters на выставке E3.
и на египетском уровне у нас было разделение экрана для четырех игроков.
вокруг него бегают 12 персонажей,
и он работал со скоростью 60 кадров в секунду и, исходя из GoldenEye и Perfect Dark
который боролся, это типа: «Это, знаете ли, вау!» Ты знаешь?
Мы хотели сделать игру-песочницу,
разные сценарии и разное оружие,
и способ сделать это, очевидно, заключался в том, чтобы иметь разные периоды времени
и основывать его на классических настройках фильма.
Так. знаешь, у тебя есть черты египетского авантюриста,
ну, это что-то вроде «В поисках утраченного ковчега» и тому подобного,
а потом у вас был классический научно-фантастический фильм о роботах, действие которого происходит в будущем,
а затем вставьте туда шутер от первого лица и немного повеселитесь.
О да, это правда.
♪♪♪
Мир полон историй
и время от времени,
они позволяют себе говорить.
На что ты смотришь?
Prey 2006 определенно является игрой, которая
многие люди хотели бы увидеть возвращение.
Томми, коренной американец, — главный герой.
кто более или менее втянут в ситуацию против своей воли
Редуотер!
Я провел много исследований о разных племенах,
и мифология чероки очень хорошо соответствовала тому, чего мы хотели достичь в игре.
Включение духовного мира
и духовных животных и больше погружаться в
Я думаю, что индейская культура была действительно
сильный элемент игры.
Uniqua, чье дыхание дает жизнь всему росту, поможет нам в трудную минуту.
Было абсолютное намерение
не создавать шутливую карикатуру на какую-либо культуру
Нам очень хотелось отнестись к этой теме, знаете ли, с уважением.
Останови эту штуку!
Джен, я найду способ избавить тебя от этого.
Самым важным для добычи были порталы, верно?
У вас есть возможность создать этот портал и увидеть другую среду.
или прострелить его или перенести и все в таком духе
которые позже станут невероятно успешными играми Valve, такими как Portal и Portal 2, верно?
♪♪♪
Мы пригласили Гэри Уитту, который раньше был редактором журнала PC Gamer.
Он написал для нас полный сценарий игры.
Позже он написал Книгу Илая и...
Изгой-один, так что, знаешь, он неплохо справился
для себя с тех пор, как выполнил наш предварительный сценарий.
Эй, чувак, ты в порядке?
Черт, думаю, нет.
♪♪♪
Никто не угрожает моей планете.
♪♪♪
Теперь на консолях повсюду можно увидеть шутеры от первого лица.
и даже на мобильном телефоне.
Все те люди, которые говорили, что шутер никогда не сможет работать на консоли.
потому что была потеряна непосредственность мышиного взгляда,
хм, они явно ошибались.
♪♪♪
Сколько внимания и дизайна уделяется
и сам контроллер
и то, как обрабатываются сигналы от контроллера,
это форма искусства, и когда все сделано хорошо,
он столь же отзывчив, если не более отзывчив
чем мышь может чувствовать,
и этот контроллер специфичен для этой консоли,
и у каждого разработчика и у каждого игрока есть один и тот же более или менее,
и его действительно доработали, чтобы он стал действительно, действительно, действительно идеальным,
ух, и это критично.
Готов к взлету.
Это религия.
♪♪♪
Бейте тревогу! Она здесь.
Отбой.
♪♪♪
Когда Half-Life 2 находился в разработке, у Гейба было такое видение Steam.
и чем станет Steam и насколько это будет важно.
Я помню, как он мне представлял. Он думал о том,
«Как люди могут играть в Half-Life без необходимости иметь
компакт-диск или DVD-ROM для его воспроизведения?'
И он втянул в себя много
очень блестящие люди в Valve собираются реализовать идею
о том, как может работать Steam.
♪♪♪
Они думали о рынке, они думали о мире, в котором
Компьютерные игры могут стать чем-то вроде абсолюта
эпицентр всех великих игровых развлечений.
Мы очень твердо верим в то, что платформы
должны стать ценными для всех в экосистеме
вокруг клиентов и разработчиков.
Когда у них появилась возможность управлять собственным IP-адресом,
тогда они смогли инвестировать в свой собственный рынок.
У Valve было огромное преимущество перед всеми.
Восстаньте и сияйте, мистер Фриман.
Восстань и сияй.
Я думаю, что сделало Half-Life 2 таким особенным, так это то, что
он понял наследие, которое создал первый
так хорошо, и это было совершенно расширено.
Кажется, я помню это чувство в начале игры.
«Мы проиграли», что, я думаю, до сих пор редко встречается в играх, верно?
Знаете, Земля захвачена. Есть злой повелитель.
Знаете, «Кто такой Комбинат?» О боже, и вот так подавляюще
антиутопическая среда, которая так эффективна в Half-Life.
♪♪♪
В этой игре происходит так много всего, что трудно выделить какой-то момент.
Я нахожу аспект G-Man довольно интересным.
Я знаю, что многие теории предполагают, что он как будущая версия Гордона.
Это как Гордон Фримен, G-Man.
Включение физики изменило все в дизайне головоломок с частотой кадров в секунду.
Они использовали его не просто для обратной связи, как мы привыкли, что все используют тряпичную куклу.
Они использовали физику как головоломки, а другой игры я до сих пор не видел
сделайте это на уровне, на котором это сделали в Half-Life 2.
Мы всегда были инжиниринговой компанией и остаемся ею по сей день.
для нас технология всегда была такой.
вроде как на службе игрового дизайна. Если это не интересно само по себе,
это должно иметь некоторую применимость к игровому опыту, что действительно интересно.
♪♪♪
Самая умная идея в любом шутере от первого лица
определенно была гравитационной пушкой в ​​Half-Life 2.
Вы можете назвать это манипулятором энергетического поля нулевой точки.
если ты действительно этого хочешь. Попробуйте.
Это просто добавило мне столько удовольствия,
♪♪♪
такая простая и умная идея. Гений, абсолютный гений.
Большую часть Half-Life 2 мы создали за последние полтора года.
Идем от кучи костей к готовой игре,
но первый вроде два, три года,
мы строим кучу этих частей.
Гравитационная пушка выходит из этого периода времени.
Это старый проход в Дом Воронов. Мы больше туда не ходим.
Я никогда не забуду визит в дом Рейвен,
взять эти гигантские пилы и разрезать ими кого-то пополам.
♪♪♪
Я не думаю, что до этого момента какая-либо игра когда-либо делала что-то подобное.
♪♪♪
Сюжет Half Life 2
это то, что увеличивает ее важность по сравнению с оригинальной игрой.
Если бы я знал, что ты придешь прямо ко мне в офис,
Я бы вообще не стал охотиться за тобой.
Это так хорошо. Цитадель, я имею в виду всю
вокруг мифология, а история вокруг игры стала массовой после 2.
Я думаю о выразительности лица Аликс Вэнс.
Я полагаю, доктор Фриман.
Как нечто, чему нечего держаться,
Знаешь, более десяти лет спустя,
положив руку на дверь лифта, когда я спускаюсь вниз
и взгляд на нее, и зрительный контакт.
Как Valve удалось анимировать этого персонажа
считается одним из величайших
персонажи, я думаю, той эпохи.
Они намеренно и сознательно создали эту игру как американские горки.
Гордон Фриман.
Во мне было так много всего, это было определенно невероятное повествование, невероятный дизайн окружающей среды, что угодно.
Это идеальная игра. Я даже не могу сказать, я даже не могу сказать больше об этом.
неопределенный
Искренне,
♪♪♪
Мы всегда говорили себе: «Мы никогда не будем выпускать более одной игры за раз».
потому что каждый раз, когда игра приближалась к выпуску, все остальные игры
вроде бы просто истекала кровью. Каждый будет работать над этим,
а затем с The Orange Box, которые говорят: «Давайте сделаем пять игр».
и отправим их на три разные платформы в один и тот же день».
Да, это больно, но весело.
♪♪♪
Одна из моих любимых игр всех времён,
Я до сих пор считаю, что Портал был просто гениален.
Добро пожаловать в Центр компьютерного обучения Aperture Science.
Портал был действительно свежий, типа
«Вот еще одна игра, в которой используется вид от первого лица.
но использует пистолет, который сильно отличается от всего остального».
Портальное устройство Aperture Science.
Пройти эту игру было очень весело
Портал был очень доступен для многих людей,
потому что это не было насилием.
У тебя есть пистолет, так сказать,
но он больше всего предназначен для решения головоломок.
Вот эти роботы стреляют в меня, и вот эти турели,
и вы не можете напрямую уничтожить или удалить их.
Вы должны использовать свой мозг и решение проблем.
В самом конце, когда за всем скрывается секретный ход,
так хорошо, потому что они хотели бы перейти от
это действительно классная головоломка, вроде конца истории
и, например, что происходит в Aperture Labs.
В конце концов, мы надеемся, что нас привяжут к Half-Life.
♪♪♪
потому что на тот момент, я думаю, вся история Half-Life все еще была в подвешенном состоянии.
Это было почти как в фильмах Марвел тогда, когда у вас были все эти разные вещи.
сюжетные линии и все такое взаимосвязанное, так что это было просто интересно
посмотреть, куда они собираются его отвезти
Неважно, это загадка, которую я раскрою позже.
Другое дело: «Портал» был веселым.
Хорошая работа. В рамках обязательного протокола испытаний,
мы остановим это, увеличивая правду втроем,
два,
GLaDOS и Shodan часто сравнивают друг с другом.
потому что она буквально единственное, за что тебе нужно держаться.
Но в то же время она пытается тебя убить.
Вы настолько знакомы с ней, что у вас возникают своего рода отношения и связь.
и когда ты наконец встретишь ее и победишь ее,
в этом есть почти горько-сладкий элемент
где вы чувствуете, что потеряли связь
с миром, из которого ты убегаешь.
возможно, это моя любимая игра всех времён,
потому что я думаю, что это просто великолепно сделано.
♪♪♪
Team Fortress 2 — очень интересное животное в мире FPS.
Для Valve это было своего рода подопытным кроликом.
В тот момент мы начали создавать Team Fortress 2 для Quake II.
что казалось очевидным следующим шагом, и мы надеялись, что
встроить это в какой-нибудь розничный продукт.
Ну, мы изо всех сил пытались найти действительно хорошую идентичность.
что такое Team Fortress.
Мы понятия не имели, что делаем. Мы находимся в этом классическом случае, типа:
«Ты такой облажавшийся, потому что даже не знаешь того, чего не знаешь».
Это было настолько открыто, что нам было трудно найти что-то вроде:
что-то вроде того, в чем заключался основной игровой процесс.
Team Fortress 2 на время прекратила разработку во время Half-Life 2.
Half-Life 2 действительно нужно выпустить,
а потом мы вернемся к нашим вариантам позже.
Мы снова начинаем работу над Team Fortress 2,
и на этот раз мы решаем: «Мы
«Мы не собираемся все испортить».
Я не сумасшедший бандит, пап, я убийца.
♪♪♪
Это звук прогресса, друг мой.
Здесь нам следует рассматривать нефотореалистичные вещи.
Это не обязательно должен быть текстурированный, фотореалистичный мир.
где ты просто берешь самое важное, знаешь, как и в любом мультфильме,
берём самые важные части и увеличиваем их как можно больше и ярче,
и это действительно соответствует игровому процессу Team Fortress
таким образом, что мы нуждались и не знали, что нам нужно.
Я имею ввиду, посмотри на это. Это просто потрясающе.
Valve удалось рассказать довольно интересную,
забавная, увлекательная история без какой-либо кампании.
Итак, вы должны спросить себя: «Как им удалось это сделать?»
Например, каждый раз, когда мы снимаем видео, мы говорим: «О, ладно,
вот что интересно в персонаже.
Мы можем взять это и вернуть в игру.
Знаешь, у Снайпера есть банкате.
эти банки с мочой, которые он бросает в людей.
Вот это, это странно. Это из видео.
Ага!
Я думаю, мы все, как современные игроки в шутеры от первого лица, понимаем,
концепция героя-шутера, знаете ли,
иметь интересных персонажей, из которых можно выбирать, и у всех есть
интересная прическа и костюм и голос,
и я выберу тот, который мне больше всего нравится в данный момент
По моему мнению, этой идеи не существует без Team Fortress 2.
потому что, в конце концов, пока на планете осталось два человека,
кто-то захочет чьей-то смерти.
♪♪♪
FEAR, когда я впервые играл в нее, это было похоже на LAN-центр.
В тех LAN-центрах, в которые я ходил, было темно и тихо.
Все просто щелкают, щелкают, щелкают, прочь.
Ты просто сидишь и играешь, и вдруг кто-то типа:
идет открыть стоящую рядом с вами сумку с чипсами.
♪♪♪
Ах! Вау, окей.
Я все еще, я все еще в реальном мире.
♪♪♪
Мы действительно вышли за рамки графики.
Если бы у вас было подходящее оборудование, это выглядело бы потрясающе.
и это было в мире, вдохновленном японскими фильмами ужасов.
которые только-только становились популярными в США.
Вышел ремейк «Звонка».
Он показывает мне вещи.
Страшные вещи — это здорово, потому что они застают вас врасплох.
Кажется, они просто знают, когда это сделать.
♪♪♪
По сценарию Альма всегда должна была выходить наружу в острые моменты.
Ты прошел через тяжелую битву и почувствовал облегчение, а потом...
'О, нет! Вот Альма!
Это прекрасно уравновешивает элемент ужаса.
с непревзойденной перестрелкой в ​​действии.
Тем не менее, вероятно, это одно из лучших произведений во всем жанре.
и мог думать сам. ♪♪♪
как нечто действительно эффективное.
Я хотел создать что-то действительно умное.
и мог думать сам. ♪♪♪
Я просто хотел дать строительные блоки системе искусственного интеллекта.
который в реальном времени мог бы сказать: «Ну, если это цель,
Мне нужно найти последовательность действий, которая может достичь этой цели,
и я могу искать пространство действий
и опробуйте их в различных комбинациях так быстро, как только процессор сможет справиться».
Отступать. Вы их видите? Не позволяй этому уйти.
Мы сделали среду более интерактивной с помощью
полки, которые враги могут опрокинуть, чтобы встать у вас на пути
или кабели, которые они могли бы перевернуть, чтобы создать укрытие,
окна, через которые они могли бы нырнуть, чтобы уйти от вас или застать вас врасплох.
Они как бы сообщают о своих перемещениях, вы слышите, как они общаются друг с другом.
и это своего рода передает интеллект
♪♪♪
сообщая вам, что они знали о том, что вы делаете
и что они планируют делать дальше.
Возможно, вы ползете по воздуховодам.
когда ты услышишь, как один из врагов поднимает глаза и говорит: «Он в вентиляционных отверстиях!»
Он в потолке!
И такие моменты возможны
когда у вас есть персонажи, которые
предназначены для наблюдения и обсуждения окружающего мира.
Еще одна вещь, которая хорошо сохранилась в FEAR, — это, конечно, ее набор оружия.
Знаешь, я думаю о Пенетраторе,
просто сказочное название для пистолета.
♪♪♪
Лучший дробовик, и это не подлежит обсуждению, — это дробовик FEAR.
Если кто-то и спорит, то это просто неверно.
кроме того, это позволяет вам застрелить кого-нибудь, и он просто превратится в туман. ♪♪♪
Итак, «Страх» должен был быть похож на боевик.
где все должно происходить вокруг тебя, бутылки должны разбиваться,
и люстры должны падать, и должно быть ощущение, будто вы находитесь в кино.
Но бывает много случаев, когда все идет не так, как мы надеемся.
как Джон Малки и я долгое время работали над
то, что мы называли системой боевых возможностей
это как сочные возможности для драматических моментов.
Но было очень сложно получить ИИ.
чтобы получить правильный баланс размышлений об этих
вместо того, чтобы думать о том, чтобы стрелять в тебя, игрока.
Итак, мы проводили тестовые прогоны, когда вы заходили в комнату,
и приходил ИИ, и они сходили с ума.
Они снимали люстры и бутылки и типа того:
снимаешь десять разных вещей, а ты просто стоишь там, а потом типа:
«Бах, бах, бах, бах».
Огонь, дай мне немного давления огня.
Всегда есть хитрый, хитрый баланс.
получать нужные моменты, но, но с дизайнерским подходом
делать их так, как вы хотите, чтобы они развивались.
♪♪♪
Некоторые игры начинаются с художественного оформления.
или история тщеславия. В случае с Borderlands все началось с дизайнерской идеи.
♪♪♪
До выхода Wolfenstein
Я был ролевым геймером.
Возможно, что даже по сей день игра, которая отняла у меня больше игровых часов
чем любая другая игра, это NetHack.
♪♪♪
Я понял, что делает шутер от первого лица увлекательным:
момент за моментом уклонение, прицеливание и попадание в цель
это совершенно другая вещь, чем NetHack или Diablo.
Что делает Diablo интересным, так это то, что он становится более могущественным, собирая добычу.
И в этом прозрении я понял, что мы можем соединить эти вещи воедино.
♪♪♪
Одна игра, которая выделяется, и, возможно, мы не ожидали, что она станет таким большим хитом.
вероятно, это оригинальный Borderlands.
Мы по-прежнему играли во множество сверхсерьёзных современных военных игр.
Сегодня это абсолютно приемлемо
иметь самую большую игру в мире, Fortnite, с нереалистичным мультяшным художественным стилем.
Когда мы это сделали, это было скандально.
Эта идея комедийного, беззаботного шутера от первого лица, похожего на открытый мир,
мы просто не знали, что с этим делать.
Мы плавали вокруг и ловили его,
пытаясь найти, как соединить все это воедино, как сделать Библию.
Но я знал, я знал, что РПГ и шутер могут идти рука об руку.
♪♪♪
Мне нравится персонаж Железяки.
Привет, путешественник!
Железяка не была частью плана, не была частью замысла.
Был концепт-художник, который делал интересную работу.
и Брайан Мартел проходил мимо и увидел, что этот парень просто рисовал.
Брайан такой: «Это круто».
Это совершенно симметричный персонаж, почти идеально симметричный.
но он чувствует себя совершенно неуравновешенным.
Как соединить симметрию и дисбаланс в одной простой форме?
Приятель, какого черта ты делаешь?
Он построил модель робота и произнес какой-то монолог,
а потом он открывал дверь, и дверь начинала открываться,
а потом он побежал и пошел к двери,
и был баг, когда он должен был дождаться открытия двери и пройти через нее,
но он ушел слишком рано, и он вскочил в дверь и остановился,
а потом дверь пошла, открылась, и вот я,
Я попросил его добавить «Ой», типа, мы столкнулись с этим, и он сказал «Ой».
и как бы застрял, а затем снова вошел в это.
Было так весело смотреть, как Железяка поранился, потому что он был довольно язвительным.
И вот тогда ко мне открылась тайна персонажа.
И когда он здесь, он полный придурок.
И он просто, он худший человек на планете.
[злой смех]
Но произойдет что-то, что сломит его.
Верно! Гости должны прибыть с минуты на минуту.
Например, когда никто не приходит на его день рождения.
Не стесняйтесь ни с кем общаться.
Ты просто такой: «Боже мой, мне его так жаль».
и ты хочешь им помочь.
В японской культуре говорят, что у каждого есть три маски:
маска, которую они носят, которую все видят,
а еще есть маска, что они позволяют только тем людям, которым доверяют
и больше всего заботюсь о том, чтобы увидеть,
а еще есть третья маска, которую никто никогда не видит,
и это говорит о том, как мы склонны
нам страшно и некомфортно быть самим собой.
Тина, ты знаешь, есть и другие виды еды, да?
Ты же не всерьез питаешься одними булочками последние несколько лет, не так ли?
Крошка Тина — персонаж, который нравится многим людям.
То, что делает ее особенной:
ее не волнует, как о ней судят люди,
и ее не волнует, насколько сумасшедшей она может показаться.
И я думаю, что-то из этого есть у всех нас, но у Тины нет.
Остается только одно. Выбей из него все дерьмо!
Тина всегда остается собой.
Просто здорово поиграть в игру с другом, потому что у меня ее еще не было.
Всякий раз, когда я выхожу на PAX или E3, я все равно вижу, знаете ли,
косплееры и люди, которые являются внешними поклонниками Borderlands
и его чувство юмора и его место.
Это действительно привлекло внимание людей так, как мы не ожидали.
♪♪♪
Легендарный финансовый аналитик видеоигр.
Майкл Пэчтер, как известно, сказал: «Borderlands отправляют на смерть».
У него нет никакой коммерческой надежды,
потому что нельзя продавать мультигру в мире, где есть
Gears of War и Call of Duty».
Я очень рад, что они ошиблись.
♪♪♪
Я думаю, это произошло где-то в начале 2000-х.
с каждым новым шутером от первого лица мир становился таким дорогим.
Я думаю, что вы не можете позволить себе проложить четыре или пять разных путей.
там есть такие крутые сценарии событий,
такие как большие взрывы и так далее, потому что это слишком дорого.
Тогда вы предпочтете воспользоваться своими ресурсами и сказать: «Хорошо, это путь,
и тогда мы сможем сделать это, знаете ли, похожим на голливудский фильм.
Мы создаем ощущение, будто вы находитесь в фильме «Спасти рядового Райана».
Направляйтесь в укрытие и доберитесь до гальки. Увидимся на пляже.
У Allied Assault была первая миссия Дня Д, которая была нереальной.
♪♪♪
Они сделали этот момент из «Спасения рядового Райана», где ты бежишь по пляжу.
пули свистят, люди гибнут, происходят взрывы,
и ты чувствовал, что участвуешь в действии.
♪♪♪
Call of Duty родился из этого,
Эта группа стала Infinity War.
Call of Duty была одной из первых игр,
воплотить чувства кино, я думаю,
в каком-то смысле это было очень успешно.
♪♪♪
Вы играли в Call of Duty и у вас была такая миссия.
где ты играешь за русского солдата, у тебя нет никакого оружия,
тебе придется бегать по этому пляжу первые 15 минут, без оружия.
Следуйте за парнем перед вами и, когда в него подстрелят, подберите его пистолет.
Вот так и получается пистолет, который, судя по всему, исторически точен.
♪♪♪
Каково было быть одним из тех солдат
в этом опыте пересечения этой реки и,
и видишь, как взрываются лодки рядом с тобой.
Это первая игра, которая попыталась оторваться от стереотипов типа:
«Давайте просто будем стрелять в одного и того же солдата снова и снова и увеличим производственную ценность»
со взрывами и боевыми сценами». Это было из настоящего фильма.
[взрывы]
Мост между походом в кинотеатр и видеоиграми — всего лишь
Итак, разрыв закрыт.
Вы по-прежнему можете получить кинематографический опыт и привязаться к персонажам.
в видеоигре столько же, сколько и в кино,
и я думаю, что Call of Duty 4 была одной из таких
первые кампании с действительно проникновенной историей
что ты привязался к персонажам.
♪♪♪
По сей день, как если бы я поиграл в Call of Duty несколько часов
поздно ночью в темной комнате, знаешь,
У меня такое ощущение, будто я побывал на какой-то войне.
♪♪♪
Хотя мы могли бы сожалеть о том, как
сценарий игры в стиле Call of Duty написан в 2022 году,
в то время это был очень интенсивный опыт.
На самом деле, это просто для восприятия, как будто в эти игры может играть каждый, понимаете?
Бегайте и стреляйте в кого-нибудь из автомата, а потом, когда игра скажет вам спрятаться,
просто спрятаться за чем-нибудь, понимаешь?
♪♪♪
Многие из первых военных стрелков до сих пор крепки как яйца.
Стрелки, ориентированные на зрелищность и масштаб,
они очень хорошо нашли отклик у аудитории,
потому что есть что-то особенное в том, чтобы увидеть все вместе в одной среде, знаешь,
танки и авиация и пехота вроде все свернулось в кучу
и сбитие летательного аппарата ракетой
и наблюдаю, как он падает в небо и падает на базу.
♪♪♪
Идея о том, что вы муравьи в этом огромном мире
он настолько больше тебя, что затмевает тебя.
Это действительно ценный опыт.
♪♪♪
Когда вышла Battlefield 1942,
мы жили в этой игре.
Тот факт, что ты можешь влететь прямо в чей-нибудь танк,
что джипы могут врезаться друг в друга.
Мы так смеялись, играя в эту игру, потому что это было так весело.
Мне кажется глупым, когда люди спорят: «Что лучше Call of Duty или Battlefield?»
Потому что это совершенно разные стили игры.
Люди, которым нужна крупномасштабная игра,
да, определенно Battlefield — это то, что вам нужно. Если они хотят летать на самолетах и ​​вертолетах
и, вы знаете, это сторона карты. Это просто другой, другой вид зверя.
Когда дело дошло до Второй мировой войны, это было типа:
«Все это понимают, все машины, все оружие,
рассказы, история и все такое,
так там столько богатого материала для их создания ИП
что они оба знали, что воспользовались чем-то, что все
все еще помнили как вещь, а потом, типа,
они просто соревновались друг с другом, и все остальные видели гонку и сколько денег она принесла,
и все остальные готовили Вторую мировую войну, пока она не стала
большой жанр Второй мировой войны в течение очень долгого времени.
Есть определенные игры, которые просто выносят воздух из комнаты.
Итак, когда вы получите такую ​​игру, как Кай,
и вы получите такую ​​игру, как Battlefield
куда пойдет большинство людей, независимо от вашей игры.
Проникнуть на этот рынок довольно сложно.
Они сохраняют план игры практически идентичным
но добавляйте новые элементы к каждой итерации героев.
Это не отталкивает предыдущих фанатов.
Большие шутеры от первого лица ААА-класса
они как бы оказались в ловушке того же мира, что и Большой Голливуд.
Они не будут такими уж оригинальными и свежими,
потому что у них нет свободы рисковать,
потому что это должен быть массовый хит.
Что ж, Call of Duty сегодня почти стал стилем жизни
в консольных играх, да? Что,
вот почему они продаются так массово и широко,
потому что это легко может стать частью вашего образа жизни,
и вам не обязательно играть по 20-30 часов
чтобы действительно добиться прогресса, вы можете просто немного поиграть онлайн
и получите невероятный опыт.
Зрители сейчас привыкли только к одному.
знаешь, поэтому я думаю, что потребуется что-то действительно
инновационный, который отвлечет этих людей от этого опыта.
♪♪♪
Я думаю, что люди просто устали играть в игры
это просто обычные восстанавливающие здоровье шутеры.
Я думаю, мы действительно дошли до того момента, когда
это было все, что выходило какое-то время.
Если ты собираешься делать шутер от первого лица, например, геройский шутер,
вам нужны способности, вам нужны уникальные персонажи, уникальные движения,
ну, вы знаете, уникальные условия, а потом вы, по сути, представляете нового героя раз в квартал, верно?
Этот шутер на арене похож на дуэль
К сожалению, игра 1 на 1 вышла из моды.
к командным играм, таким как PUBG, Apex Legends и другим.
♪♪♪
Сегодня большое внимание уделяется техническим аспектам шутеров от первого лица.
где мне хотелось бы, чтобы в этом было немного больше личностной стороны.
♪♪♪
Ох, по-моему, в 2.5D-играх еще много бензина.
Инди предлагают нечто немного другое.
Они не пытаются конкурировать в той сфере, в которой вы обычно находитесь.
Знаешь, начинаешь уставать, когда просто играешь одно и то же снова и снова.
Если ты пытаешься воссоздать прошлое,
то же самое чувство, что
геймеры получили, когда впервые сыграли в игру.
Знаешь, это было достаточно давно, когда у нас еще не было игр старой школы,
а потом к вам просто приходили все эти новые люди и говорили:
Я хочу создать игру, похожую на те игры, в которые я играл в детстве.
и именно поэтому у нас такое возрождение
которое мы все еще видим, я имею в виду, это все еще продолжается.
Итак, я дружу с этим парнем, Дэйвом Ошри. У него там компания под названием «Новая кровь», и они
те, кто отвечает за такие игры, как Dusk и все такое
это те, кого с любовью или неохотно называют стрелками-бумерами.
Люди жаждали возвращения к дизайну уровней старой школы.
или вернуться к движению, основанному на скорости и навыках,
забавное оружие, которое было просто забавным, не обязательно реалистичным, нелепым и нелепым.
Людям хотелось вернуть веселье в шутеры от первого лица.
Буква F означает веселые и забавные шутеры.
Дэвид Шимански написал мне в Твиттере, я понятия не имел, кто он такой,
«Эй, я думаю, тебе стоит посмотреть мою игру».
Это называлось «Сумерки», и это было лучшее чувство.
шутер от первого лица, который я когда-либо чувствовал в своей жизни.
Движение, скольжение, стрельба, интерактивность,
ты мог включать и выключать раковины, ты мог ломать раковины,
вы могли бы разбрасывать вещи по комнате.
В сумерках было довольно круто. На самом деле это была одна из первых игр
Я думаю, что мне действительно нравится бороться за кавер на своем канале на YouTube.
Мы выпустили оригинальный трейлер «Сумерек», и он имел огромный успех.
Это было повсюду. Это было вроде как на CNET и все такое.
Шутер в стиле 90-х копирует Doom, Quake и все такое», а мы такие:
'Вот дерьмо.' На нас было много глазных яблок. Они сказали: «Да, это выглядит круто».
Графика выглядит дерьмово. Я такой…
Но мне очень хотелось, чтобы люди увидели, что дело не в графике.
Речь идет об игровом процессе.
Оглядываясь назад, я понимаю, что Quake по-прежнему выглядит великолепно, даже несмотря на то, что в нем есть это преимущество.
низкополигональный стиль, потому что отличный игровой дизайн не стареет,
и я думаю, что мы снова доказали это с Dusk.
♪♪♪
Ion Fury был проектом, который
началось с гораздо меньшего масштаба, просто что-то вроде приквела,
небольшой приквел, который должен был быть привязан к нашему оригинальному выпуску Bombshell,
но со временем стало совершенно ясно, что Voidpoint
вроде как вывел эту игру на совершенно другой уровень,
действительно делаю что-то особенное.
Идея Иона Фьюри заключалась в следующем:
чтобы создать такую ​​​​альтернативную временную шкалу.
Что, если вместо того, чтобы 3D Realms в свое время создавали Duke Nukem 3D и Shadow Warrior,
они решили что-то сделать с персонажем Bombshell?
Давай.
И первый появившийся 3D-шутер был именно с этим персонажем.
Ну, ребята, которых наняли, несколько человек,
были из мод-сообщества Duke и работали
со зданиями и кодом, улучшил его способности,
например добавлены световые эффекты, воксельная технология.
В частности, эта игра только что показала
что двигатели могут иметь эстетику,
мир, который уникален для них и своего рода
вневременна и должна быть сохранена.
Вам не придется тратить полгода на создание персонажа из 100 000 треугольников.
с захватом движения лиц и так далее.
Вы можете создавать красивую пиксельную графику, а затем работать более эффективно и при этом создавать веселые игры.
Доброе утро.
♪♪♪
Нам нужны были новые игры Wolfenstein,
нам нужны новые игры Doom
показать людям, что этот старый стиль
игровой дизайн на самом деле не так уж и стар.
MachineGames повела Wolfenstein в том направлении, в котором я бы его выбрал.
Мне нравится игровой процесс.
Я думаю, что они - компания, которая продолжит это делать,
потому что они только что проделали такую ​​хорошую работу.
Прошло много времени с тех пор, как я был
в жанре FPS до Doom 2016,
и это полностью превзошло мои ожидания.
Мол, это именно Doom.
В этом вся суть.
Прожигание Doom Eternal — это где-то 100 миллионов кадров в секунду, и это круто.
Это позиция Doom.
Такое ощущение, будто ты впервые играешь в Doom.
Я имею в виду, что слава убивает, добавляя весь этот элемент,
превращение более слабых врагов в ходячие ящики с боеприпасами
и ящики для кроватей были просто
симфония насилия, которую ты просто
не могу испытать по-другому.
Отличный игровой дизайн не стареет и не выходит из моды.
Просто нужен был свежий слой краски,
но вы можете сохранить свою боевую зону Call of Duty, я играю в Doom Eternal.
Что отличает отличный шутер от первого лица?
Это глубоко. Ты сейчас задаешь трудные вопросы.
О, ты сказал, что у нас есть еще час?
Отличный шутер от первого лица, помимо всего остального, дает вам ощущение потока.
Шутер от первого лица — это просто магия вовлечения людей.
и ты являешься персонажем.
Как оно движется, как оно поворачивается,
как он реагирует на повреждения
Вам нужно оказаться в мире, который
втягивает вас в этот опыт.
Очевидно, оружие, ваш арсенал
надо тонко настроить.
Если ты что-то освоил на 100%,
ты закончил с этим,
но любой стрелок, у которого есть
близок к этому уровню мастерства, но никогда не позволит вам овладеть всем этим
это то, что заставит вас играть в нее вечно.
♪♪♪
Перенос всего хорошего, что было в старых играх, в настоящее, и это действительно интересно.
Мы внесли свой вклад в мир игр
здесь с тем, что мы сделали, и это продолжает быть там.
Я горжусь этим.
Там наверняка еще многое предстоит сделать.
Я думаю, что жанр FPS
Это помогло создать игру. Я не думаю, что игры когда-либо достигли бы такого уровня без шутеров от первого лица.
Видеоигры и шутеры от первого лица
это просто больше, чем игры.
Они, они сообщество.
Шутер от первого лица
жанр наполнен богатыми историями,
он наполнен яркими персонажами и незабываемыми новыми игровыми впечатлениями.
Речь идет не о том, чтобы просто бегать и стрелять,
речь идет о ощущении, будто ты на месте
персонаж, которого вы играете. Это погружение
вызывает желание возвращаться к нему изо дня в день.
Когда я начинал, все, что нам посчастливилось сделать, это
чтобы было похоже, что вы находитесь в лабиринте,
и у вас вид от первого лица.
Но как только технология начала совершенствоваться,
то, что сделали люди, было просто потрясающе.
Если вы можете принять участие в чем-то, где вы лично
иметь возможность изменить ситуацию.
Это ключ.
Это замечательно, что люди все еще хотят говорить о GoldenEye.
Мы все были большими поклонниками Джеймса Бонда. Это был настоящий страстный проект.
Многим людям очень нравится то, что вы сделали. Это очень унизительно.
Никто из моих знакомых не делал этого ради славы или богатства.
как будто мы просто играли в игры и веселились.
Люди, вдохновленные
продукты, которые мы производили в то время.
Возможно, я слишком много думаю о слове «наследие».
Я хочу оставить что-то после себя.
Мы построили хороший фундамент, но люди ушли
выше всего, что мы сделали,
и мир от этого становится лучше.
Я хотел оставить после себя не славу или богатство, а влияние.
Один разработчик сказал мне:
«Я открыл свою студию из-за твоей игры».
И я хочу, чтобы мои команды испытывали такое же чувство гордости, как и я.
Спустя 20 лет после выхода их следующей игры,
Я хочу, чтобы они сели и покачали головами
и просто иди,
«Черт, мы это сделали».
Ты знаешь?
Нет, нет ничего лучше на свете.
Нет ничего лучше.